1樓:井中月
太簡單了!
首先,在反射裡,新增反射量。
其次,在高光光澤度裡,新增數值(通常》1)最後,在光澤度裡,新增數值(通常》1)
注意事項:我說的高光和光澤度,都是在反射調節面板區域裡。你可別到折射裡面調哦!
2樓:m月光s憐
新增反射 然後增加反射強度 關閉 追蹤反射 就只剩下高光了
3dmax怎麼樣讓牆壁不要反射燈光。為什麼我光域網 會反射
3樓:當裡個當在路上
將燈光裡的高光反射的勾去掉。這樣對具有反射材質的模型不會反射燈光的高光。
在模型材質裡將選項裡的跟蹤反射的勾去掉。這樣模型有反射,但不會反射原本可反射到的模型或燈光顏色,只反射光線。
3dmax vray 設定了高光光澤度為什麼沒有高光
4樓:愛潛水的魚
用vr材質是要開啟反射才可高光的,如何你只要高光不用反射的話可以把底下有個設定反射跟綜取消就可以了
5樓:
怎麼可能,又不是標準材質,反射數值是0就等於沒有啟用反射,下面的數值再怎麼改也沒有用。
6樓:匿名使用者
反射全黑下就是理想漫反的情況確實沒有高光顯示啊
7樓:夕陽
沒有反射,高光度有什麼用?反射都沒有,你怎麼出來高光。
vray 燈光 影響漫反射 影響高光 影響反射,這三個選項都有什麼區別,分別在什麼情況下時候某個選項。
8樓:匿名使用者
基本照明就要靠影響漫反射,不想要物體表面上出現明顯高光就關掉影響高光,影響反射的意思是控制有反射效果的材質上會不會出現光源的反射,這個大多數時候關掉較好。
vray明明給了高光,給了反射,為什麼沒有光澤,求解! 急!!
9樓:秀逗魔劍士
你明明就沒給反射,也沒給高光,所以沒有光澤,因此不用解釋。
reflect是反射值,黑色代表沒有反射,白色代表完全反射,灰色代表部分反射,而你現在反射是黑色的。
refl.glossiness是光澤度,1.0代表最高光澤度,但是光澤的前提是有反射,而前面我已經說你沒有反射,所以沒有任何光澤。
hilight glossiness是高光的光澤度,1.0代表沒有高光,雖然你是0.87,但是高光的前提也是有反射,而你沒有反射。
為什麼高光 光澤度和光澤度的引數都在反射的下面呢,因為他們收到反射的約束,有反射就有光澤,沒反射就沒光澤。
為什麼你明明沒有給反射,你卻要說你給了反射的呢?
10樓:匿名使用者
因為你沒有東西給他反射啊,貼張合適的反射貼圖就好了。。。
11樓:
你這個材質只有高光 沒有反射啊。 把反射後面的那個顏色調亮。 越亮反射越強
3dmax物體高光跟反射有啥不同
12樓:匿名使用者
有反射不一定有高光,要根據具體的實物來決定,或者根據你想要的材質來決定。比如金屬,玻璃,大理石都是既有高光又有反射;白色光滑的牆面就可以不給高光,給點反射。
13樓:想愛都難
reflec t(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。
glossiness(光澤度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。
值為1.0, 將關掉光澤度(vray將產生非常明顯的完全反射)。注意:
開啟光澤度(glossiness)將增加渲染時間。
14樓:匿名使用者
高光是反射的一部分,反射包含高光,就是個關係,看上圖,你會很清楚物體反射的情況。
素描內容的基礎。當然用在3dmax裡也是一樣的,弄清楚了,在3d裡思路會清晰些。
3dmax影響漫反射、影響高光反射和影響反射是什麼意思?大概簡單講解一下
15樓:當裡個當在路上
3dsmax裡的反射折射燈光等等都是模擬現實中的物理現象來表現場景的。所以,漫反射、高光反射、反射就不難理解了。
漫反射,光線照射到某個物件上,因為沒有絕對光滑的物體,所以光線會產生漫反射。漫反射,通常也是表面色。
高光反射,任何物體都有一定高光,面積越小越光滑,光線相對越集中,高光就越強。
反射就是物體吸收一部分光線,將沒有吸收的光線反射出來。表面越光滑,顏色越淺,反射越強。
在max軟體裡,影響漫反射等等,是在燈光的修改引數下有的。勾選影響漫反射,就是燈光在場景中,會以漫反射的方式發射光線。這也是燈光對場景影響最大的光線。
影響高光反射,勾選後,場景中有反射的材質,都會反射到燈光,在渲染的圖中,因為攝像機角度的問題,不是所有的反射材質都會表現到燈光的高光反射。
勾選影響反射,有反射材質的物件會反射到燈光自身的形狀和顏色。比如燈光是白色球體,地板磚地面會反射一個球體狀的燈光,要渲染才見到。這一點和影響高光容易混淆。
但也很好判斷,燈光自身高光是帶有一定模糊的,尤其是反射物件反射有一定模糊時,同一個球形燈,在同一個地板磚模型上反射到的燈光高光比燈光的反射更模糊,面積更大。
3dmax高光光澤度和反射光澤度有什麼區別? 20
16樓:
hilight glossiness是高光光澤度,也就是高光,是物體都會有高光,只是說高光的強弱問題,不同的物體就選擇不同的高光方式,再者,一個物體要有高光就必須要有反射,所以你必須給了反射,再給高光才會有顯示,不然給高光絕對沒反應。(反射一定要根據物體本身的反射強弱來控制)refl glossiness是光澤度也可以叫模糊反射,這個值越大物體的反射越強或者越清晰渲染時間越快,值越小反射越模糊渲染時間越慢。比如做地磚,地磚就分淨面地磚和不是淨面的,基本引數都一樣,問題就是調光澤度,淨面的就不用調,因為淨面的反射很強,所以不用調,但是不是淨面的就要調,這樣反射就會模糊。
這就是淨面反射和模糊反射。這個例子應該很容易懂。
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