1樓:受靜秀
從我的這個回答裡,你可以體會到論據,我就不再寫了,呵呵。你想啊,它的這些都體現在哪?不要我一部部作品列給你看吧,那樣工程很大的,我這人又比較實在,非得自己乙個字乙個字的敲,呵呵。
中國的文化,五千年來似乎是活的,是生生不息的,但你是否感覺到,它也一樣是死的,無論哪方面,想抬頭卻抬不起來,任何地方都在掙扎,又苦又累。我就不說了,反正我感覺,中國的文學還要繼續持續著它的「蠕動」狀態,希望以後會更好,有更多的文學家意識到這一點,能更樂觀,更開放的看待中國的文化,別總是那麼的憂國憂民,帶著濃重的感傷氣氛,文學是督促人進步的,不是讓人感覺到累的東西,希望中國的文學能徹底的改一下,至少新興文學應該不要繼承傳統文學的模子。
一面發揚傳統,繼承傳統,一面還要向前看,別忽視了樂觀主動的一面。
2樓:全球寶藏**3000首
「中國文化的發展要走綜合創新之路,一方面消除傳統對現代的牴觸(棄其糟粕),另一方面化解現代與傳統的緊張(取其精華),並且充分吸收西方資本主義文化中的『肯定性成果』,如此儒學傳統與五四傳統(以及五四傳統中的馬克思主義與自由主義)可望實現良性的互動和辯證的綜合,中華民族和中國文化的復興也將為人類和世界文化的發展作出重大的貢獻。」
(《哲學動態》2023年第9期)
3樓:
很簡單啊,中國馬上被資本主義同化了
所以當然要走我們自己的路啊
這是我們國家一直強調的~
因為我們走的是社會主義路,當然要建設不同於資本主義的文化了啊~~
4樓:寸度
人學會走不就行了?為什麼要學跑那?
5樓:匿名使用者
走向富強和創新是國家的所需.適者生存不適者被淘汰是定律.被打是因為貧窮和落後.
問答題為什麼中國要走自主創新之路
6樓:宗初
因為中國人有自信心。走自主創新之路說明中國人民不向困難低頭,有敢想、敢幹的精神,獨立自主的勇於攀登科學高鋒,為自已創新開劈新的道路。
結合歷史聯絡實際談談為什麼中國科技發展必須走自主創新之路
7樓:土木佳
中國不走自主創新之路,那就面臨被發達國家消亡,重返清朝的歷史,被強國瓜分,等待亡國。舉個簡單例子,乙個靠抄別人作業的優秀學生,他是有實力的人才嗎,他能經得起社會各科的驗證嗎,他敢進考場嗎。
中國國產遊戲的出路在**?
8樓:李白扛槍
一、中國遊戲開發公司的發展史:下沉,再下沉中國遊戲行業這麼多年如果用一句話來總結,可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走。
分析起來是有一些必然原因的。強調一下,我這裡說的「下」和「上」都是打引號的,並不是說「下」是低下、不好的意思,或者可以改稱為「上公升」或者「下沉」吧。這裡說的往外走,是指往海外走的意思。
如果把中國市場比喻成乙個金字塔,塔尖是1線城市,塔底是最廣大的鄉村市場,中國市場的整個使用者群基本上是這麼分布的,越往金字塔上面看,使用者越成熟,見識過的各種高大上的遊戲越多,對遊戲的品質越挑剔,越往下走,沒玩過遊戲的小白使用者越多。但是從遊戲娛樂產品的消費能力上看,並不是傳統大家想象的那樣,因為越往上人均可支配收入越高,給遊戲的平均付費也越高,市場越大,越往下雖然人數越多,但錢更少。
實際上由於遊戲市場的特殊性,中國的一二線城市的使用者,雖然收入可能高一些,但實際可花費以及願意花費在遊戲娛樂上的比例以及絕對值其實並沒有三四線城市的使用者高,導致整個金字塔裡的使用者,只要接觸到對他們胃口的遊戲,平均每個用於願意花費的錢可能是差不多的,這樣算下來,中國的遊戲市場,越往下走,市場空間越大,錢的總量越多,機會也越大。再加上剛才提到的見識問題,導致越往下走,使用者對遊戲品質的要求越沒那麼苛刻,承受能力越高,說白了「錢越好掙」。
所以我們看到,任何乙個身處中國的遊戲公司,在他們制定公司戰略的時候,自然而然的就會更多考慮往下走,而不是往上走,因為往下走容易啊,不用下太多功夫提公升遊戲質量,遊戲大家都差不多即可,簡單快速抄襲也行,更需要在市場營銷和觸達使用者的手段上多下功夫,誰能第乙個把乙個已經證明的遊戲模式搬到還沒見過這個的使用者面前,誰就贏了,所以能抄則抄,越快越好,以快取勝,而不是以質或以創意取勝。
9樓:
自從3月離開360之後,已經很久沒有出現在國內遊戲圈裡了,因為選擇了在一家香港上市的遊戲公司工作,這段時間一直在海外市場到處看,也花了不少時間思考整個遊戲行業的發展歷史和未來趨勢,對比中國遊戲市場和海外主流遊戲市場的歷史、現狀進行了一些對比分析,思考了很多關於未來的事情,有一些心得,總結出來,用一篇長文給大家分享一下,歡迎交流。
一、中國遊戲開發公司的發展史:下沉,再下沉
中國遊戲行業這麼多年如果用一句話來總結,可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走。分析起來是有一些必然原因的。
強調一下,我這裡說的「下」和「上」都是打引號的,並不是說「下」是低下、不好的意思,或者可以改稱為「上公升」或者「下沉」吧。這裡說的往外走,是指往海外走的意思。如果把中國市場比喻成乙個金字塔,塔尖是1線城市,塔底是最廣大的鄉村市場,中國市場的整個使用者群基本上是這麼分布的,越往金字塔上面看,使用者越成熟,見識過的各種高大上的遊戲越多,對遊戲的品質越挑剔,越往下走,沒玩過遊戲的小白使用者越多。
但是從遊戲娛樂產品的消費能力上看,並不是傳統大家想象的那樣,因為越往上人均可支配收入越高,給遊戲的平均付費也越高,市場越大,越往下雖然人數越多,但錢更少。
實際上由於遊戲市場的特殊性,中國的一二線城市的使用者,雖然收入可能高一些,但實際可花費以及願意花費在遊戲娛樂上的比例以及絕對值其實並沒有三四線城市的使用者高,導致整個金字塔裡的使用者,只要接觸到對他們胃口的遊戲,平均每個用於願意花費的錢可能是差不多的,這樣算下來,中國的遊戲市場,越往下走,市場空間越大,錢的總量越多,機會也越大。再加上剛才提到的見識問題,導致越往下走,使用者對遊戲品質的要求越沒那麼苛刻,承受能力越高,說白了「錢越好掙」。
所以我們看到,任何乙個身處中國的遊戲公司,在他們制定公司戰略的時候,自然而然的就會更多考慮往下走,而不是往上走,因為往下走容易啊,不用下太多功夫提公升遊戲質量,遊戲大家都差不多即可,簡單快速抄襲也行,更需要在市場營銷和觸達使用者的手段上多下功夫,誰能第乙個把乙個已經證明的遊戲模式搬到還沒見過這個的使用者面前,誰就贏了,所以能抄則抄,越快越好,以快取勝,而不是以質或以創意取勝。
咱們不妨一起回顧一下,中國遊戲市場在80年代末的時候曾經有過有創意有想法的單機遊戲可以賣錢的時代,但也僅限於一線城市有情懷,喜歡嘗鮮的很小一群人而已,可
10樓:生活幫扛把子
國內的某些廠商選擇模仿已經成功的範例,也許正是為了更容易獲得玩家的認同,但是事實上,玩家對於抄襲這件事是不會認同的,這種行為只能說弄巧成拙。這種情況我們可以拿手機行業打個比方,iphone是手機行業的標桿,所以很多國內手機廠商都會跟風iphone的設計,但對於使用者而言,這種缺乏創新的手機也是沒有吸引力的。
另一方面,國產廠商一味模仿也可能是缺乏創新能力的顯著表現,為什麼會缺乏創造力?外界環境的限制固然是乙個方面,但筆者覺得,真正關鍵的原因還是做遊戲的心。為什麼獨立遊戲那麼受追捧,因為一般來說,獨立遊戲製作者的目的是為了製作一款真正的遊戲,而不是商品,他們更加注重遊戲本身好玩與否而不是營收如何,這是一群真正有夢想的人,國內的遊戲廠商應該去學習這種匠人精神。
當然,市場也是必要的,畢竟這也是衡量乙個遊戲成功與否的乙個標準。市場與夢想並不是絕對不相容的,而是相互平衡的關係,把握好這個平衡,就是當前國內廠商最應做到的事。
11樓:獅城劍客
中國每年遊戲的產值不算少,但是大多數的遊戲乏善可陳,缺少精品。就其因素應該有以下幾個方面:
管制太嚴格,好多遊戲都沒法上市,比如我們大家都熟悉的俠盜飛車,**黨,黑道聖徒系列。
創意不足,沒有異想天開天馬行空的勇氣。比如說生化危機,鬼泣,這些脫離了現實認知的遊戲。
盜版猖獗,開發商難以收回成本,自然也就沒有了開發新遊戲的積極性。
操作複雜,占用時間,國產遊戲中,隨時存隨時還能繼續進度接著玩的,並沒有多少,很多就是充幣充幣充充,讓著你花錢。要不就是幾下1公升級,讓你沒完沒了的粘著時間。
解決了這些問題,國產遊戲應該會有乙個大的進步。
讀《21世紀中國科學教育如何走創新之路》有
訪談提綱怎麼寫啊? 25
12樓:過客老畢
提綱其實不難寫,要是簡單點的呢應該包括
1、訪談物件
2、訪談時間
3、訪談地點
4、訪談背景
5、訪談目的
6、具體問題(就是你該問的問題)
7、訪談總結
你為中國文化做了些什么,你為中國文化做了些什麼?
首先是認知。無論是非遺文化,傳統手工技藝,書法繪畫建築雕塑,還是經典國學著作 華夏民族走到今天是千百年來的文化一脈傳承。每次外來文化的納入都會為中華文化帶來新的能量。傳統文化所包涵匯聚的,是我們這代人未能全面掌握 客觀理解的。認同。近年來,隨著網際網路 博物館的火爆,越來越多的傳統文化導向內容被公眾...
中國文化象徵,中國文化的象徵
我想,長城應該是最具有代表性了 長城 the great wall 長城是我國古代勞動人民創造的奇蹟,因長度逾萬里,故又稱作 萬里長城 自秦朝開始,修築長城一直是一項大工程。據記載,秦始皇使用了近百萬勞動力修築長城,佔當時全國總人口的1 20,當時沒有任何機械,全部勞動都得靠人力,而工作環境又是崇山...
南韓剽竊中國文化,南韓剽竊中國文化的案例有哪些?請盡量詳細的列舉。
帙 這是中國憤青假造的資訊,不能因此被糊塗。首先孔子 四大發明等等是自從南韓有了歷史課本以來 從未改動過他們的起源於中國,因此我就不多說了。實在太廢話了。第二,我能保證99 的南韓人連李時珍 西施是誰都不知道。那還能說他們是南韓人嗎?第三,南韓將江陵端午祭申請為世界遺產時,明確了名字由來為中國。而中...