1樓:這個胡椒
樹精長老與扭曲樹精,玉兔與提莫,嫦娥與光輝女郎,黑鬍子船長與酒桶,森林之女與眾星之子;牛頭人酋長與諾克薩斯之手;圖坦卡蒙與鍊金術士;暗月獵手與寒冰射手;趙雲與趙信;獵魔人與暗夜獵手;孫悟空與齊天大聖;潘多拉與琴瑟仙女;綠葉花仙與荊棘之心。
lol的伺服器是很成熟的,同時容納幾百萬玩家依然可以快得飛起。而英魂則稍顯不足,玩家多一點的話就會各種卡頓、掉線。我想,這也是制約英魂發現的最重要因素。
lol的英雄qwer都是有主動技能的,不存在純被動的情況,再加上df和裝備主動,操作要求高,對於剛入手的玩家不太友好,不過對老玩家有更高的可玩性。英魂的技能按鍵少,對新手來說很適合。
其次英魂的控制技能和彈道速度等等也限制了玩家對於預判、走位的發揮。過於直接的穩定的控制、過快的無法躲避的彈道速度會大大影響玩家的遊戲體驗。
英魂地圖的高地和lol的草地設計各有優缺點,這裡重點說一下戰爭迷霧。lol的戰爭迷霧在英雄周圍的驅散程度是很大的,用鏡頭鎖定的話可以發現根本沒有死角,這或許歸功於草地的存在,而英魂的迷霧會更大一些,事實上dota2也存在類似情況。英魂上單位的碰撞體積很小,lol卻很大,這更加考驗lol玩家的走位。
英魂的遊戲平衡性不太好,英雄道具都有特權,這裡不加贅述。
英魂的道具是它的一大特色,包括傳送(b),我覺得這是它很成功的地方,符合英魂快節奏下彌補過失、快速支援的需求,會爆發更多各種規模的團戰。lol的傳送是召喚師技能,與回城(b)區分,享受單獨cd(較長),被傳送的單位不能移動且無敵,可以眼傳送,成本較高,所以lol更追求線上對決,打穿一路會是比較好的選擇。
英魂目前還存在很多不足,比較大的就是反外掛程式系統的缺失。
2樓:匿名使用者
這兩個遊戲基本沒有可比性的。因為英魂之刃根本就不是模仿lol做的,而是模仿dota做的,比如屠夫這個英雄技能就完全一樣,比如二郎神,比如小倩這些英雄在dota中都是能找到原型的。再比如這個遊戲引入了力量,敏捷,智力的三圍模式,本來就是war3的基本設定,lol是根本沒有這玩意的。
當然了如果非要找也不是找到不到。畢竟lol太火英魂之刃多少還是有他的影子。忘川巫女可以基本看成**小法師(以前版本的),趙雲的技能和趙信略像(大招是劍聖的),溫蒂的大招墮天一擊看名字就知道什麼意思了吧,項羽大招鬼雄,和蠻子有異曲同工之妙,兔子和提莫有點像(僅僅是像)獵魔人和vn的技能效果也想,寒冰射手,兩個遊戲都有技能也差不多,牛頭的技能和諾手有點像(大招是大蟲子的)
《英魂之刃》和《英雄聯盟》有哪些英雄相似?
3樓:這個胡椒
樹精長老與扭曲樹精,玉兔與提莫,嫦娥與光輝女郎,黑鬍子船長與酒桶,森林之女與眾星之子;牛頭人酋長與諾克薩斯之手;圖坦卡蒙與鍊金術士;暗月獵手與寒冰射手;趙雲與趙信;獵魔人與暗夜獵手;孫悟空與齊天大聖;潘多拉與琴瑟仙女;綠葉花仙與荊棘之心。
lol的伺服器是很成熟的,同時容納幾百萬玩家依然可以快得飛起。而英魂則稍顯不足,玩家多一點的話就會各種卡頓、掉線。我想,這也是制約英魂發現的最重要因素。
lol的英雄qwer都是有主動技能的,不存在純被動的情況,再加上df和裝備主動,操作要求高,對於剛入手的玩家不太友好,不過對老玩家有更高的可玩性。英魂的技能按鍵少,對新手來說很適合。
其次英魂的控制技能和彈道速度等等也限制了玩家對於預判、走位的發揮。過於直接的穩定的控制、過快的無法躲避的彈道速度會大大影響玩家的遊戲體驗。
英魂地圖的高地和lol的草地設計各有優缺點,這裡重點說一下戰爭迷霧。lol的戰爭迷霧在英雄周圍的驅散程度是很大的,用鏡頭鎖定的話可以發現根本沒有死角,這或許歸功於草地的存在,而英魂的迷霧會更大一些,事實上dota2也存在類似情況。英魂上單位的碰撞體積很小,lol卻很大,這更加考驗lol玩家的走位。
英魂的遊戲平衡性不太好,英雄道具都有特權,這裡不加贅述。
英魂的道具是它的一大特色,包括傳送(b),我覺得這是它很成功的地方,符合英魂快節奏下彌補過失、快速支援的需求,會爆發更多各種規模的團戰。lol的傳送是召喚師技能,與回城(b)區分,享受單獨cd(較長),被傳送的單位不能移動且無敵,可以眼傳送,成本較高,所以lol更追求線上對決,打穿一路會是比較好的選擇。
英魂目前還存在很多不足,比較大的就是反外掛程式系統的缺失。
4樓:匿名使用者
有啊,分別是樹精長老與扭曲樹精,玉兔與提莫,嫦娥與光輝女郎,黑鬍子船長與酒桶,黑桃皇后與皮城女警,暗月獵手與寒冰射手,森林之女與眾星之子,牛頭人酋長與諾克薩斯之手,圖坦卡蒙與鍊金術士,獵魔人與暗夜獵手,趙雲與趙信,孫悟空與齊天大聖,潘多拉與琴瑟仙女,綠野花仙與荊刺之心,佐羅與無雙劍姬,西門飛雪與疾風劍豪,就這些。
英魂之刃哪些英雄和英雄聯盟人物一樣
5樓:du知道君
老牛,也就是牛頭人酋長。 q技能跟諾克的e技能一樣,都是把人拉過來,而且會造成物理傷害。w也是異曲同工,雖然沒有減速,但有乙個更加恐怖的效果,就是恐懼生命值50%以下的敵人。
e技能是被動,每8秒能讓普通攻擊附加額外的物理傷害。大招就差不多了,是直接斬殺生命值在200/400/600以下的敵人(三個資料是大招1級到3級時的資料)。而且即使不能斬殺,也能造成一定傷害,還增加移動速度。
可以說是脆皮克星,喜歡坦克就入手吧
英雄聯盟和英魂之刃有什麼區別嗎
6樓:匿名使用者
一.lol地圖軸對稱,英魂地圖「中心對稱」
英魂之刃裡面是分優勢路和劣勢路的,在優勢路可以讓乙個前期弱勢的發育型英雄單線發育,而劣勢路則必須由前期就很強勢的英雄來打,甚至需要兩到三個人配合一起打。而英雄聯盟裡面是不可能讓adc單的,沒有地形上的優勢是不可能乙個人跟兩個人對線的。這個不能說哪種地圖好,哪種地圖差,只能說地圖不一樣,英雄聯盟地圖各條路都是對線,然而英魂優勢路主要是發育,劣勢路主要是壓制,如果你優勢路非要壓對面劣勢路那只會浪費優勢,劣勢路發育也行,但不是主流。
二.因為地圖不一樣,所以分路也不一樣
英魂之刃常規分路是3路單2打野,原因就是單線能夠比配輔助好。而英雄聯盟裡的常規分路是上單、中單、下路adc加輔助、打野,如果玩英雄聯盟讓adc下單,那他絕對被兩個人壓的刀都補不了。
三.資源的分配不一樣
英魂之刃裡面經濟主要是給adc,adc一開始就能享受地利上的優勢,中期又可以各種刷,經驗最好;中單前期也可以安心補刀,中期打團是要一直跟團的,不過線會讓中單收的,經濟也還行;劣單吃線一般是開局3分鐘以後,如果能壓住對面可以吃一下對面野區,經濟也算還行;兩打野就是苦逼了,雖然叫打野,但是就打不到什麼野,線上要壓人或者線被壓了都得去幫忙,線上要野怪還要讓,經濟基本不到adc的4成。然而英雄聯盟除了輔助苦一點,別的位置都有經濟**,野怪只有不到四分之一會被線上拿。前三條看起來像是英魂之刃各個位置不公平,但其實是一樣的,都是dota演變過來的,dota都分一到五號位,這兩個遊戲怎麼可能不是。
勝利的取得不光與adc的神奇操作有關係,與醬油位的大局觀也是分不開的。
四.天賦系統不一樣
英魂之刃裡面是天賦九選三,屬性看著疊。lol裡面符文系統就比較複雜了。但是設計的出發點是相同的,都是以下兩個目的:1增加同種英雄的不同點2限制大神再低分段虐狗。
五.英魂之刃裡面10個人都有傳送
因為這一點,英魂之刃的節奏就和同類遊戲拉開了很大差距。英魂之刃這個遊戲在對線過程中,不管哪一路取得優勢,都能迅速把線帶到對面塔下,然後幾個人突然傳送,就可以爆穿一路了;而英雄聯盟僅限於下路。當然你也可以用傳送支援反打,只要你能來的及。
然後就是英魂之刃蹲人很困難,你蹲人只會把對面支援來的隊友等來,因為他隊友支援只要五秒,但是英雄聯盟支援時間就比較長了。這個遊戲強殺的成功率是打於蹲人的成功率的,所以還是多出護腕吧。
六.這遊戲沒有閃現和引燃
閃現是增強機動能力的,用於先手或逃生;引燃是增強傷害的,用於對拼和補傷害。說到底就是增加對線難度,需要顧及的因素更多。但是只能說明這比英魂難,並不能說明這比英魂好,從來都沒有人覺得遊戲越難越好。
再說英魂之刃對線還得搶藍包、血包呢,還得考慮對面是不是進野區刷野了,還得算商店、傳送石什麼時候交,啥時候該傳一波打個支援。
七.一些細節(第七點是站在英魂玩家角度說的)
英魂之刃一波小兵5到6個,lol裡面就比較多了,英魂之刃是個可以不丟刀的遊戲,lol是個注定丟刀的遊戲,感覺玩lol不舒服。
英魂之刃的移速攻速快,lol的移速攻速慢,感覺lol沒手感。
英魂之刃走位限制比較小,lol裡面只能站小兵後面,感覺lol沒意思
英魂之刃畫面好
英魂之刃開局快
英魂之刃的英雄對應哪些lol裡的英雄
7樓:菜鳥大大白菜
其實很多英雄都類似,借鑑綜合了 真三 dota lol 裡面的一些英雄。裡面有趙雲 諸葛 司馬 、幻卡和lol卡牌有點類似,其實大部分都是綜合了,技能也不太一樣。
8樓:在做個好人
英魂之刃的英雄更多是出自dota
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