魔獸爭霸裡面的RPG地圖怎麼製作?需要詳細的製作流程

時間 2021-05-31 21:46:22

1樓:厙冰真

warcraft iii 資料夾裡邊有個羽毛筆和羊皮紙圖示的程式,叫world editor,這個是魔獸自帶的編輯器,製圖必備。 作圖不是像你想象中那麼簡單的,我也試著做過,但因為考試之故被迫停止, 雖然沒什麼經驗,但還是給你些基本建議, 如果想做好圖,一定要打個草稿,記憶力不行就寫紙上,畢竟創造是需要靈感的,而靈感是稍縱即逝的, 不懂就要問,乙個製圖技能往往會在作圖時屢屢出現,能懂乙個是乙個, 和同仁們多交流一下,靈感也好,技術也好,總會有所收穫,最好上個專門的論壇或加個qq群,u9上邊就有做圖的專門論壇,也有製圖機構:通魔作坊,該是rpg玩家人盡皆知了,通魔作坊也有幾個qq群,能加進去最好不過, 話說u9上邊有很多製圖的資源,單位模型、技能模型等等,如果想換換口味,可以試試, 最重要的還是有恆心啊,做圖有時會很枯燥很迷茫的——這點我深有體會······ 突然發現忘了說一件很重要的事——地圖編輯器——就上邊說的那個——一定要完全漢化——沒有的話去找補丁,英文不過關的,一堆字母會讓你腦充血。

畢竟我只能算是新手,提供的東西不多,倒是希望你能做出些好東西, 好好努力啊···

怎樣製作魔獸爭霸rpg地圖

2樓:釗國英殳夏

面向初級的trigger技能教程

此教程適合對we有一些了解的人,所以不會對所有的命令全部加以解釋,自學為主!

先介紹一下trigger

trigger在這裡的中文意思就是觸發器,每個trigger包括3個部分:event、condition、action,也就是常用的eca機制:事件、條件、動作。

event:事件,說明該trigger在什麼情況下會被觸發,例如unit-a

unit

dies(單位死亡),

unit-a

unit

acquires

anitem(單位獲得道具),等等,都是觸發事件

condition:條件,也可以說是環境,用來判斷trigger在觸發後是否滿足一定的情況,例如

(triggering

unit)

equal

tohero(觸發單位等於hero,這裡的hero是unit類的變數,當觸發單位等於hero時,將返回true,觸發器將被觸發,反之則不被觸發),條件可以是複數的,用and或or來決定條件之間的關係

action:動作,就是在觸發器觸發後該執行的動作,例如

unit

-move

(triggering

unit)

instantly

to(center

of(playable

maparea))

(將觸發單位移動到地圖**),unit

-add

bloodlust

to(triggering

unit)

(將嗜血技能新增給觸發單位)等等,這個是觸發器中可變性最強的地方,所有你想到的東西都將能在這裡實現

以上就是最基本的trigger的介紹了,聰明的朋友應該已經知道trigger技能應該怎麼做了吧?下面就把我製作各種trigger技能的心得給大家詳細介紹一番,雖然不一定是最好的最有效率的方法,但確實可以給各位初學者們指一條明路……

在正文開始之前,請各問先考慮下面這個問題:

復合技能過程的口頭描述:當乙個單位開始施放乙個技能,並且該技能等於xx時,建立乙個輔助施法單位對目標單位再施放乙個技能,以此完成復合技能的全部過程

各位可以根據以上的描述,考慮一下單體技能群體化的描述

3樓:出鷗蒿令羽

這裡有關於魔獸製作的東西,包括房主提出的問題==都有得解決哦!!

不過太複雜

我就簡單點一下剩下的你就去上面自己學上面一步一步教你

技能製作分為很多種,

非t技能、t技能、非j技能、純j技能、純t技能。

t技能就是觸發技能,用事件編輯器製作的技能。

j技能就是jass技能,用jass編寫的技能,這個需要相當高深的we(world

editor)[魔獸爭霸地圖製作器]。

技能效果也分很多種。

我曾經特別喜愛製作其他遊戲中的魔法效果,將其轉化為魔獸爭霸技能效果。比如我模仿風色幻想i-風色幻想iv中所有技能,那真的是相當複雜。

最簡單的技能就是多重單位,對目標點釋放不同技能,產生不同技能效果,這個就是t技能。

其次就是用迴圈變數製作圓圈技能及範圍效果技能,這是純t技能。

難點的就是三角函式技能,這可能涉及jass。

還有就是複數技能,這個和三角函式相當難度,切涉及jass多一點。

如果你想要製作出風色幻想裡的技能,用到的幾乎全是j技能。

wow8(魔獸吧)站點,有製作技能的專區。

bbs.wow8.com.cn

u9站點有外國大型技能演示.

www.uuu9.com

一般製作技能需要一定構思和創意,還要有精確度。

建議你找個師傅,慢慢琢磨。

製作技能一定要有耐心,要多次測試,因為t技能、j技能產出的bug很有可能造成電腦宕機,t技能、j技能容易出現記憶體洩露問題,所以一定要做好技能釋放後的處理。例如刪除效果、刪除單位等。這這這這這

4樓:謇秀梅偶裳

先用本子設計一下圖里的所有資料.物品,兵種,英雄,建築.還有其他隨你定.

然後就是地形設計圖.地形裝飾物隨你定的.你想怎麼設計就按你喜好了.

(觸發器)人人都知道,這是個寶貝.了解認識了它的所有,你絕對是高手.技能也靠它索造成完美的模式,英雄飛天遁地都行.

觸發事件刷怪條件什麼都靠他.就這些吧...資料很重要.

輸出性傷害,其他屬性資料.全圖就靠這東東誘起別人的喜愛了.

5樓:諫霜闕雅緻

we.魔獸爭霸預設資料夾下的world

editor檔案。開啟就可製作地圖,至於方法是沒有幫助可以諮詢的,我需要上網搜尋。

6樓:譙瓔茂小翠

當然是要做乙個刷怪的t啦

刷怪的t有很多種方法...

迴圈計時刷怪(xx

s出怪)

迴圈指定目標刷怪(得到/失去/出現/陣亡/擊殺...)隨機刷怪(事件有很多種)

...............

7樓:琦亭聞霈

《魔獸爭霸ⅲ》地圖製作入門教程

製作魔獸爭霸rpg地圖的詳細過程?

8樓:沃雪庚鵑

如果是打ud

前期用大量的ac

ac注意走位

dh不被圍住加上乙個爬起來的br應該能抗住。如果是hum暴兵rush的話dh

就盯這am砍

注意看他步兵有沒有頂盾

。打ne

的ht流

如果他是老虎ht你就dh

前期大量的ac

中期小鹿轉謝謝就可以

也可以在家補個bp

打orc

前期帶大g壓制就走

貼藥膏就又來壓。如果你操做不是很好的話建議用ht流ht的移動速度快

血高1級的bm很難砍死。配合上br

輕鬆抗下。。

回答完畢。請給分

謝謝。..

求魔獸rpg地圖製作工具和教程

9樓:匿名使用者

魔獸爭霸自帶的世界編輯器功能非常強大,可以自定義很多東西,最重要的是我們可以自定義模型紋理,有這個功能我們完全可以設計出不同於魔獸風格的rpg地圖或者隊戰mod,而且暴雪官方發布的mod製作開發工具arttools只有for max的版本,這對於廣大max愛好者來說是一大福音,這個教程的目的就是教大家製作並倒入自己製作的模型,動畫模型,以及角色模型,我相信你在認真學習後一定能夠掌握這些技術。

恩,閒話少說,本文是針對想自己開發魔獸mod的同好,並且大部分介紹max部分的接**術,不會多家解釋世界編輯器的使用(世界編輯器的教程很多,請大家自己尋找,我會在後面提供一些),這第一集主要是做乙個概念性質的介紹,讓大家有乙個總體的了解。

好呢,先說說必要的製作工具,準備好這些工具是製作的基礎。

3dsmax 5

這個不用我說呢吧,大部分的製作都會在其中完成,這裡值得指出的是arttools只有for max5的版本,這不得不是乙個遺憾,當然要使用max6,甚至7也是完全可行的,後面我會介紹。

photoshop

不說呢,繪製貼圖什麼的,當然你習慣其它的軟體也可以。

warcraftiii art tools

暴雪公司提供的乙個外部魔獸開發工具,可以看出至今魔獸中的大部分特效英雄模型都處於此工具,不過值得注意的是這個版本似乎不是暴雪內部的版本,因為有些功能似乎並不自由。

world editor

當然要有這個魔獸爭霸3也是必不可少的,建議大家安裝英文版的,因為中文版編輯器存在大量翻譯問題,有時候你很難理解中文編輯器,如果安裝有中文版的,可以通過乙個檔案轉化為英文編輯器,這個檔案我會在後面給出。

warcraft3viewer

這個是乙個魔獸資源瀏覽器,可以檢視匯出魔獸內部的模型貼圖等資源,對於我們研究魔獸自己的模型很有用處。

war3fileconverter

檔案格式轉換軟體,用於模型格式的轉換,以後介紹。

mdx-maxplugin

此外掛程式是乙個指令碼,用於反導魔獸自己的模型到max中,但是這個外掛程式並不完美,反倒入和需要巨量的修改工作(魔獸中的mdx模型是不允許再倒入max的)。

snapshot plguin for max(可選)

這個是用來提高效率的,這個牽扯到魔獸引擎,魔獸的引擎是不支援bones,更不用說cs等一些高校的骨骼工具,它只支援採用標準tcb控制器的骨骼,這意味著低下的效率(特別是在角色動畫時,你很難想象用一堆box連線到一起做骨骼,並用fk為它們賦予行走動畫),所以我經過一段時間尋找,找到呢snapshot這個小外掛程式,他可以使cs脫離原有控制器並轉化為max標準控制器,這就為我們開闢呢一條高效製作的捷徑,經過反覆測試終於可以在製作中使用cs呢,這個在以後詳細介紹。

基本上,通過以上工具可以製作自定義的模型,動畫模型及角色呢。

下面介紹一下角色模型製作流程:

首先我們在max中製作模型貼圖,然後製作骨架,然後分**,這裡使用的**修改器是魔獸引擎,大家知道大部分3d引擎都有自己處理骨骼**的能力,不過魔獸的不叫落後,它工作的原理就是把骨骼附近的頂點附著到骨骼上,變形會很奇怪,特別是多邊形很少的時候,值得慶幸的是魔獸中的單位大多很小,所以有些模型甚至可以忽略skin這個步驟,當然這個skin的過程需要art tools提供的乙個模組來完成,這個將在以後介紹。

當完成呢這些後就可以製作動畫呢,我們需要製作行走,攻擊,釋放魔法,死亡等等許多的動作,為此art tools的附錄提供能一系列的動作命名列表,這些列表顯示呢引擎能夠識別的動作,當這些動作製作完成後將為它們新增note軌道,並且相對因地命名,命名規則按上文所說按照魔獸官方給出的列表進行,進行完這些後需要到arttools提供的乙個預覽器中進行測試,這裡是直接呼叫魔獸引擎的,換句話說你在這裡看到的效果基本上就是最終遊戲中的效果。

當這些都完成後,可以通過mdx匯出外掛程式將模型匯出成mdx格式,這個格式可以直接被世界編輯器識別呢,剩下的就是進入世界編輯器,為單位匯入我們製作的模型就ok呢。

下面介紹一下warcraft iii art tools:

warcraft iii art tools是3dsmax5下的乙個外掛程式,通過這個外掛程式我們可以製作在魔獸中使用的模型,這個外掛程式主要由以下幾個部分組成:

model exporter plugin

這個用於匯出我們最終完成的場景,包括才智模型以及動畫都會被匯出成mdx及blp檔案。

material plugin

用於製作遊戲中使用的材質,要想在遊戲中看到材質效果,就必須使用這種個模組提供的材質型別,否則遊戲中的模型將會是全白色的。

preview plugin

用於在3dsmax中預覽我們最終完成模型,檢查並除錯。

user property editor

這個模組中可以實現很多功能,比如骨骼**的定義等全部是在這個模組中完成的。

particle plugin

這個用於在遊戲中實現粒子效果的模組,是一種專用的粒子型別,像魔獸中的火焰,煙霧都是這個模組製作的。

robbon plugin

用於製作拖影的效果,不如刀光,殘影什麼的。

值得指出的是warcraft iii art tools提供的官方文件並不全面,有很多東西它是沒有介紹或者說得不清楚的,畢竟這個工具是免費的,暴雪也在開始表達呢不會提供任何的技術支援,這就需要大家努力地去實踐呢。

求魔獸爭霸雙人RPG地圖,高分求!魔獸爭霸經典好玩的雙人防守地圖

確實u9圖太多哈不好找 td的話我最近耍 三國演義 td赤壁1.7正式版 乙個人也能通關即時戰略的話 新 吞食天地v1.56修正版 這個比較好 可以玩很久或者你要玩dota 那麼最新的出了6.67b ai的圖了 可以玩 劇情類的有 加亞斯復仇 東方王國 希帕斯行會 很華麗很耐玩 疾風的軌跡。幻靈大陸...

魔獸爭霸倚天屠龍記RPG地圖怎麼打

單通或配合只要有個張無忌就ok了,學乾坤大挪移不需要顯隱寶石,6級左右就可以去學了,還有就是大家經常說的掙錢之類的其實都沒必要,張無忌光站在基地前面一段距離守基地,照樣打錢,快的很,後期專門吃敏捷書和武穆遺書,其實護甲在高,照樣要連續吃紅維持生命。至於倚天和屠龍前期還可以,後期是沒什麼大的用途,即使...

魔獸爭霸3自定義遊戲裡RPG地圖對抗地圖角色地圖防禦地圖等等都是什麼意思

rpg是角色扮演類,一般就是有一個英雄,可以升級,有技能,有物品等等對抗類這太寬泛了,只要能雙方或多方對抗都可叫對抗類角色地圖 rpg 防禦地圖一般就是你去收集經濟,造防禦塔或者英雄自身抵擋電腦ai進攻類似紅警你就玩暴雪官方地圖呀,選地圖時右上角的地圖縮圖上面有暴雪logo的都是官方地圖 頭痛已註冊...