1樓:智看天下
我的工作是策略顧問,曾經幫助乙個公司找到過風投,你現在所謂的策劃方案,我估計只是停留在簡單的計劃上吧?
如果可以,我可以幫你尋找風投,看你的吧。jia_ 賈寧。
2樓:戲琪
我對網路遊戲不瞭解,不投資這方面,你真有很好的創意,完善自己的商業計劃書,我建議找專業的遊戲公司,1是他們有經驗,如果看不問題很大,你就可以直接放棄了,沒大問題他們能提供專業指導,少走彎路,合作也有效率;2是優秀的網路遊戲絕對不是一兩個人的事,需要專業的團隊,相信專業的遊戲公司如果認同了你的計劃,你可以申請乙個專業團隊,而不需要再劃時間去找人。
最後祝福你成功。
3樓:立侖天下
樓主真的有好的創意和遊戲策劃功底不如進一家遊戲公司做兩年,瞭解了業內的潛規則,或許你就不會提出那麼天真的問題了。
4樓:碎翼天使
好的方案誰都有……
問題是。真的「好」嗎……
有乙個遊戲創意,並已經寫成了策劃案,怎樣才能找到投資人合作?
5樓:豬八戒網
挺難的。現在中國的遊戲行業不看中游戲創意,更看中游戲的盈利能力和宣發渠道。
首先,你有個遊戲方案,和你有個遊戲,中間差別十萬八千里,我沒有看過你的遊戲方案,但是有幾塵滑個問題你要解決:你的技術實現方案是什麼,團簡尺隊要求如何,開發週期多久,換言之,你要多少錢能開發出來?
好的,假定,現在你拿到錢了,把遊戲開發了出來。派咐臘那麼,你如何盈利?除了砸錢買廣告,你有沒有更好的產品傳播的渠道或方式?
你要多久才能收回成本研發成本?為此需要追投多少錢?這些錢又要多久才能回本?
這事是乙個超級大的系統作業,需要牽頭人有豐富的經驗,包括產品研發管理,團隊管理,對市場有充分的認知等等各方面的經驗,以及豐富的行業人脈資源才能玩得轉。
這樣人不會問這個問題的。
所以,你找到投資的可能性很小。我但是有個建議你可以考慮一下。
首先把你的遊戲方案儘量壓縮,壓縮到你認為再也不可能壓縮位置,把你的遊戲設計成乙個玩法上非常有趣的低成本的小型遊戲,然後嘗試一下眾籌。
對於一些有思想,有意義的小型遊戲,steam或者蘋果還是有機會拿到推薦的。
記住,成本一定要低,最好壓到30萬內。
乙個遊戲合作的策劃方案怎麼寫?
6樓:匿名使用者
一、遊戲功能簡介。
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發展都引入到遊戲裡,遊戲內設定時間系統按歷史發展進行遊戲的發展和更新。
匯入現實生活中的各方面知識和常識,文學、傳統文化等多元素結合。
拋棄傳統的殺怪公升級方式,根據個人的文化程度和戰略謀識,來決定玩家的能力。
二、遊戲型別設定。
三、本遊戲的意義。
1、充分展示中國五千年曆史的璀璨,讓玩家在遊戲的同時,也能瞭解並認知中國的歷史發展和進步,並能從遊戲內學習到跟多有用的知識和常識。
2、感受到不是級別高裝備好就可以天下無敵,遊戲中也並不是只有打打殺殺一條路可以走。
3、讓玩家充分認識到團體合作和集體利益大於一切,遊戲中只要你參加了軍隊,就必須完全服從命令,讓玩家體驗到配合與服從才是最好的辦法。
4、讓玩家充分體會到遊戲也是可以用來作為學習的輔助工具,從遊戲裡也能學習到書本里的知識,甚至是書本里沒有的常識;讓玩家能從遊戲中吸取更多的知識和文化,讓玩家認識到知識的寶貴性。
四、遊戲整體風格。
營造乙個逼真的歷史環境,保持真正的中國歷史風貌。
五、市場前景**。
開闢乙個完全新穎的遊戲型別,引導遊戲市場走向另乙個發展方向,扭轉現在大部分家長對網路遊戲的仇視現象,並爭取更多的家長對本遊戲的支援和理解。
遊戲本身沒有任何的錯誤,而且遊戲本身是有很大的發展潛力,只要我們能把這個遊戲做成乙個可以輔助玩家學習和生活的「工具」,那這個遊戲的市場將是無限龐大的。
網遊策劃案之-第二章遊戲系統分述(未完)
網遊策劃案之-第三章遊戲人物屬性設計(未完)
網遊策劃案之-結束語。
從上面的策劃方案中可以看出,這個遊戲實在是乙個非常具有市場潛力和文化底蘊的專案。
一、遊戲題材新穎、豐富,可以根據歷史的改變,而推出全新的後續版本,永遠保持遊戲的可持續發展性。
二、遊戲內容更加讓社會所接受,改變人們對網路遊戲的認識和理解。
三、遊戲型別的改變,完全創造出一種全新的遊戲型別,勢必將成為一大賣點。
要做遊戲策劃該怎樣做?
7樓:砙謬島
2.一定要知道,玩遊戲和做遊戲是完全不同的兩個概念,開發一款遊戲有時候是很枯燥的一件事。
3.遊戲策劃是乙個要求很高的職業,你必須瞭解包括程式、美工、歷史、神話、市場**、玩家思想等諸多知識。
4.在遊戲開發中,程式是遊戲的骨架,美工是**,策劃就是遊戲的靈魂,也就是說遊戲策劃直接決定了遊戲的成敗。而策劃最重要的一點就是要出新,在可以達到的技術條件下儘可能的出新,想出與眾不同而且好玩的遊戲點,做到了就是乙個成功的策劃。
5.做遊戲策劃切忌不能漫無邊際的胡思亂想,想的再好技術上實現不了一樣等於零。一定要結合現有的技術條件,資金狀況最大限度的優化你的策劃案。
6.策劃的整體性非常重要,也就是說做乙個策劃一定要從整體入手,先規劃整個遊戲的模組,然後逐步細化,在做策劃時切忌不要抓住乙個小問題具體討論,那是沒有任何意義的。
如何做好乙個遊戲策劃
8樓:匿名使用者
他們之間的差別很大,本人對網路遊戲的開發比較感興趣,所以我口中的遊戲一般是指網路遊戲,如果是其他型別的,我會註明屬於哪種遊戲。
首先,要想成為遊戲策劃,必須瞭解乙個專案規劃的結構,全域性的把握往往會對工作有著莫大的幫助。
乙個遊戲專案規劃可以包括4個組:專案組,策劃組,程式組,美術組。專案組負責專案管理;策劃組主要擔任遊戲的整體規劃工作,就像建築工程中施工前要有建築藍圖一樣,策劃的工作就是用程式和美工能夠理解的方式對遊戲的整體模式進行敘述。
遊戲中的所有部分都屬於策劃的工作範圍之內。策劃組又有幾個時期,策劃籌備期,準備期,前期製作,正式製作(包括一期、二期製作),整合期,測試期。
然後,我覺得有必要了解下游戲策劃組裡面的分工職責。
乙個遊戲開發團隊的策劃組裡面的分工可以為:主策劃,執行策劃,數值策劃,內容策劃,關卡設計師等。
開發乙個遊戲,並不是憑空設想,閉門造車,而要考慮多方面的因素,比如市場分析,計劃與預算,設計,發行,售後服務等。可以依照下面。
瞭解了這些以後,我們要從知識方面充實自己,使自己能勝任策劃的工作。下面使我的想法:
時常關注遊戲界;遊戲玩的時間不要求長,但是要玩過。
多讀書,包括各種武俠**,各國神話故事(山海經之類的),提高自己的文學修養;對四大文明古國古中國、古印度,古埃及,古巴比倫的文明知識多瞭解些;
瞭解遊戲的製作規則,比如ad&d遊戲規則,嘗試做一些簡單的prg遊戲,可以用輔助工具prg遊戲製作大師;
不忘學習編碼知識,美術知識,多與他們溝通;
以下幾點是我在網上看到的對遊戲策劃人幾點素質要求:
對遊戲製作有持續的極大熱情;
能夠虛心採納別人的合理化建議;
良好的協調能力與團隊合作精神;
要掌握市場潮流,能夠充分了解玩家的心理;
對遊戲其他部門的工作(程式,美術)有所瞭解;
藝術家的恆心毅力以及良好的職業操守和健康的行為道德標準。
如何做好乙個遊戲策劃
9樓:哈嘍哈嘍
1、基礎技能:資料化認知:養成對研究的物件進行拆分,以系統中的各單位為引數建立數學模型來表達他們之間執行規律的習慣。
從而保證遊戲的各系統在執行時的可控性。這個是基礎中的基礎。要不你自己都不知道做出來的是個啥。
也就是邏輯分析能力和資料化思維方式。特別強調,絕對禁止自以為是,想當然的去下決策做調整。所有的分析結果和決策都儘可能建立在樣本足夠的資料分析的基礎上。
2、必要技能:聽說表達能力:實際上這個是所有職業都需要的技能,作為乙個團隊,成員之間的溝通的效率是開發過程的基本保障。
但在每個人的性格,觀念,閱歷都不同的情況下,溝通產生誤差的情況非常大。因此聽說表達能力時策劃實際水平的直接體現。也就是策劃的基本工作內容。
寫策劃案。常規來說,策劃案要寫的別人看的懂,首先就是策劃案所描述的物件內容各單位的定義清晰明確。換言之,策劃的實際工作是建立整個研發團隊的溝通「標準」。
3、高階技能:協調能力:研發過程不會一帆風順,總會遇到各種各樣的麻煩,團隊中的成員都是人,不是機器,就會有自己的想法,不一定會完全按照你的需求來辦事。
因此需要知道什麼是能夠妥協的,什麼是不能妥協的。影響遊戲核心體驗內容的,死磕到底,強硬執行,其餘的看工期安排覺得是否妥協。以推進研發進度總體進度為目標,擱置一些開發時間長,又沒什麼大用途的模組。
詳情可以參考:奧卡姆剃刀理論。不僅可以使工作程序更加流暢,還能節省各種成本。
同時還需要有服務意識,說的通俗點就是要會背鍋。責任都抗下來,減少了美術和程式的心理負擔,還鍛鍊了自身的心理素質……甩鍋是非常不理智的行為,會導致團隊不穩定,還敗人品。錯了,只要還有改的機會,人個錯,改了就好。
如果改的機會都沒了,認或者不認又有什麼區別?
入門的話,基本上這幾個技能就可以了,然後慢慢的在實際工作過程中自己領悟進階技能吧。
有好的網路遊戲的創意怎麼辦,我有個很好網路遊戲的創意,怎麼樣才能做出來?
一個人不可能研發出一款遊戲的,需要大量的圖檔,地圖,阻擋,怪物,物品的id,還有各個數值 互相抄襲是很正常的,因為風險比較小,一款遊戲開發起來要2年,而且每個主策劃,主程式,3d,2d,指令碼 除非你有足夠的錢,按一個遊戲50萬行 來說,程式組每個人工資都在6000以上,光程式這塊,你要花多少錢?而...
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