紅警開局有兵,為什麼星際的開局卻沒有?

時間 2024-12-27 11:00:17

1樓:次元小拾

其實星際開局也算是有兵了,因為星際裡的農民其實也能提供一定的戰力。而且星際三大種族初期兵種差距還是有些大的,如果開局就有兵那麼會讓遊戲變得不平衡。

2樓:沒有手

紅警開局有兵是設定問題,你也可以在建房時把部隊數量設為0,這樣開局就只有基地車了。

3樓:北里

因為紅警開局盲區較大需要兵種來探路從而獲取更大的盲區,然而星際彌補了紅警的盲區所以星際開局沒有兵。

4樓:響尾蛇上校

星際要是開局有兵就沒人玩神族和蟲族了,你問為啥,應為槍兵可以甩,不說別的,只要四個槍兵大神們能給你玩出一朵花來。

5樓:心之淨土

星際有戰爭迷霧的設定,所以初期雖說偵查很重要,但必須是不間斷的偵查方能知己知彼。但紅警不一樣,你得雷達探測過得區域將一直保留在你的地圖上,所以初期帶著兵主要就是偵查完畢後立刻做出對應的策略嘗試獲得勝利。

6樓:變美girl洋

因為這是星際開局的特點,如果兩個遊戲太相似了 那麼大家玩起來是絲毫沒有體驗感的,也會玩了一段 時間以後導致興趣大大降低。

7樓:喜愛碼字的隨筆小書蟲

星際偏重競技,紅警偏重娛樂。

不過紅警3也是開局不送兵。

8樓:匿名使用者

雖然都是rts,但ra和sc機制不同。

估計重點也是ra2,說點沒提及的原因。

ra2的兩方或三方兵種設定相似,尤其是初級兵種,雖然有差距。

但sc完全不同,三方陣營是各自不同的兵種,開局除了農民還要帶兵很難保證平衡性。

9樓:夏知遇

紅警都是步兵+坦克的組合,即便如此已經很不平衡了,小圖rush盟軍根本沒得玩好吧;

而且星際三族型別相差太大,一開始給部隊的話怎麼配才平衡是個很大的問題,比如zerg的zergling半人口,terran的marine1人口,protoss的zealot2人口,你給同數量protoss要逆天,給同資源或者同人口zerg的開圖速度其他兩家怎麼比,沒公升級的zealot怎麼打4-5個zergling,probe都要被殺光了吧。

10樓:光稜陣

紅警照樣可以0部隊開局,開局只給乙個基地車,自己慢慢發展。

11樓:朔章

你可以把部署數開到1就沒兵了,只有個基地車。

12樓:焦糖橘子水

鳥哥說了,蟲族農民是兵。

13樓:不努力未來都是夢

不是有工人嗎,總不能直接給倆狗讓你看路吧。

14樓:創作者

如果都有兵,你可能又要問兩個遊戲玩法不同為什麼開局都有兵。

15樓:網友

什麼?沒兵?是我人族最強近戰scv不行了嗎?

16樓:地堡麻將室

星際開局有農民啊,你是不把我最強近戰scv放在眼裡?(手動滑稽)

17樓:元歌

你不會把開局兵關掉啊?開初始部隊的都是萌新。連這個都不知道還發什麼話題。

18樓:哈哈小寵貓

人類最強近戰只是說說而已?

19樓:愚民們跪下

看不起最強近戰?還是你的機槍兵都死光了。

為什麼紅警開局有兵而魔獸和星際沒有?

20樓:來自蘇州樂園妙趣橫生的白雲

因為魔獸的種族基礎兵種能力差距很大,強的比如獸族的大g,能一直用到大後期,弱的就如小食屍鬼,只能打打前期,如果強行給同樣多開區域性隊,很可能開局就被壓制。

21樓:蔡從露

紅警2的話應該是歷史遺留問題,紅警95就有這個設定了,沙丘2和命令與征服95不清楚。紅警95的話也許是因為戰役中大多開局是部隊+老家,在rts剛出現的時代沒人知道遭遇戰開局怎麼好,就照著戰役來了。後面的其他系列rts可能是覺得開局兵使得節奏過快,打擾了開局的運營期,把把開局互相屠農或者一波結束多沒意思,像是帝國時代開局的偵察兵幾乎沒有戰鬥力,站樁2個農民就能打死。

紅警2pvp一般是0,保證蘇盟開局公平,1v7虐電腦一般開滿,開局可以滅幾家電腦。魔獸爭霸3應該是繼承2代(1代我不清楚)的設定。

22樓:名

像紅警類的遊戲,維持運作和經濟的主要還是依靠各種相對來說血厚建築,即使依靠礦車,那礦車也血量巨厚而且有一定的自保手段(紅警3除外),但是像星際爭霸和魔獸爭霸這樣的遊戲,維持運作和經濟主要還是依靠脆弱的農民,所以魔獸和星際從來沒有看到開局給兵的情況。

23樓:寶70796用諦

以現在的眼光來看,《紅色警戒》(包括《命令與征服》)開場自帶作戰部隊確實是比較少見的設定,但如果讓時間回到近30年前rts遊戲早期的時候,其實也就不奇怪了。那時的rts遊戲,幾乎沒有什麼英雄單位,沒有野怪,沒有人口限制,甚至連資源都很單一(這些特點在《命令與征服》系列上尤為明顯)。

24樓:帳號已登出

我覺得紅警設計開局有兵是對遊戲的一種補充,因為紅警這個遊戲建設過程中很快會遇到電腦兵的攻擊,而玩家剛上手不一定能夠建立一定的防禦。

25樓:光子臉都不要了工作室

可能是因為星際魔獸和紅警兵本身的原因。紅警很難靠操作以少打多,而星際魔獸可以,要是星際魔獸也開局有兵的話估計一把五分鐘了。

26樓:網友

對星際玩家來說,戰役開始給的兵大多時候都能直接偷電腦老家。職業玩家都能用純農民打死業餘玩家的兵營爆兵+碉堡,何況用兵?星際玩家甚至可以用乙個運輸機+乙個125血機械人幹翻乙個只有對地攻擊單位的蟲族基地,可想而知魔獸和星際的微操多麼厲害。

而紅警,高手和普通玩家的區別就在於兵的微操,比賽打大神開初始給兵,你乾脆直接投降算了。。

27樓:怨夕陽之西斜

紅警2開局有部隊,是為了怕你只知道公升科技,不知道出部隊,然後被電腦一波滅掉。到了紅警3,這個設定也去掉了。其他兩個沒有,因該是為了保持遊戲平衡。

28樓:我咧咧咧

因為紅警初始附帶的那一波兵足夠突襲了,我們那時候就流行這麼玩,我的最短紀錄是58秒幹掉乙個冷酷。

同理玩家對戰操作好的話,也能做到開局秒人,那就沒有什麼競技性了。

29樓:網友

魔獸和帝國時代他們開局都送你農民了啊。

30樓:影子

其實紅警也可以不要初始兵,影響不大,畢竟高手都是狗探路的。命令與征服系列裡送兵的好像就紅警,還不含3。(不確定)星際也是不送兵的。

帝國時代,國家的崛起送斥候。英雄連送工兵。直接像紅警2那樣送一波戰鬥力的好像還真不多?

31樓:風梟梟

星際爭霸蟲群的小狗血低攻低,人族槍兵遠攻,神族叉子高攻帶盾,不平衡。

32樓:大雨神

因為魔獸和星際有農民,而農民前期猛的一逼。

33樓:綠水青山啊

紅警你也可以在遭遇戰剛開始的時候把兵調成零的。

34樓:野生的毒刃

scv不算兵嗎,給你scv人族最強近戰的名稱是吹的嗎?(自動滑稽)

35樓:網友

紅警開局有兵,那是你自己設定的,可以選擇不要的。

36樓:網友

呃,不同遊戲不同設計。象突襲一開始就有兵,也沒地方造兵。

37樓:飄零的月

不死的小狗不是兵?民兵不是兵?你以為暗夜出門就沒兵了?哈哈,大樹站起來傷害頂你3個英雄。

38樓:天使與惡魔

那個魔獸有呀!人族民兵也是兵呀!只要劇裡夠近民兵起義可以一巴掌拍死對面。

39樓:koei老千

紅警這遊戲沒有人口機制,魔獸爭霸和星際爭霸都有。

40樓:普通日記

你給獸人2個大g。或者給神族2個叉叉,別的種族玩不玩了。。要被開局一波。

41樓:網友

紅警可以調初始兵力啊。

42樓:網友

紅警在聯機對戰中都是把部隊調0的 不然犀牛警戒瞭解一下。

紅警為何沒有像星際爭霸一樣留住玩家?

43樓:姚叔不可耐

一方面是紅警也算最早策略對戰類遊戲的鼻祖了,隨著時代的發展肯定更新換代畫面介面會有更好的遊戲比如星際一樣取代。另一方面紅警的操作介面,人物建模和玩法型別相對固定,星際也算最早推出「英雄」這個概念的遊戲,為遊戲增加更多活力元素。紅警時間久了玩法難免單調,沒有星際爭霸更具觀賞性。

而且後來的星際爭霸都有國際聯賽辦的更具規模粉絲基礎量也更多。紅警就相對落寞了。不過身為八零後的玩家電腦裡還是有一款紅警的,哥玩的不是遊戲,是情懷。

44樓:網友

80年代的小夥伴印象最為深刻的三款策略性遊戲:紅警、星際爭霸1、魔獸爭霸3。

這三款遊戲可謂撐起80後小時候的回憶。

同樣三款遊戲的沒落順序是:紅警、魔獸爭霸3、星際爭霸1、星際爭霸2。

紅警之所以沒有留住玩家,早星際爭霸一步沒落,原因有3點:

1、紅警的開發團隊,沒有星際爭霸團隊強大,星際是暴雪公司運營的,資金和人才充足。

2、雖然同屬於策略性遊戲,但是紅警陣營多、且平衡性做的不好。星際則不同,一直不斷更新,不斷平衡種族之間的不平衡。

3、隨著時代的變更,資訊科技的發展,這些策略性遊戲已經不能適應新一代群體的需求,即使後來星際2的出現也沒有挽留住玩家。

綜上所述,即使紅警率先沒落的原因。

45樓:專注教育輔導鄧老師

紅警沒有進步,根本跟不上玩家的步伐了。

紅警這款老遊戲剛剛出來的時候,有很多的玩家,有很多人都選擇玩這款遊戲,就是因為好玩。

但是隨著科技的不斷進步,遊戲的更新換代,很多玩家都習慣性的喜歡新遊戲,導致這個不會更新了的遊戲自然就留不住玩家了。

而星際爭霸不一樣,在出不同的版本,每乙個版本都能留住一部分人。

46樓:十一維觀影

一方面,紅警這款單機遊戲的平衡性和競技性比星際爭霸差了一點。

另一方面,紅警更新維護的不是很好,這一點遠遠不如星際爭霸。

再說了,紅警這款遊戲的題材就「不適合」在國內推行,國內連正版遊戲碟都沒有,談何留住玩家?這一點你需要了解一下。

47樓:網友

星際玩家也在流失,紅警玩家也在流失。除了rts系列的忠實粉,其它玩家並不習慣於大量的操作和複雜的戰略技巧組成的遊戲,現在的時代是乙個快餐遊戲時代,大家的時間碎片化,不如以前有時間投入rts中。而星際之所以能穩定,是因為其遊戲在不斷更新,尋找新的遊戲模式,提供了玩家自定義的空間,而不是僅僅侷限於傳統rts。

紅警3最新的起義時刻版本也未做出突破,依舊是傳統的戰役加遭遇戰,挑戰模式不足以作為創新。

況且星際2把握住了網路和多人遊戲,而紅警系列始終維持著單機為本,第三代中的聯機功能與星際2相比也是小巫見大巫。

現在維持著紅警忠實粉的也主要是玩家們自創的mod,也是紅警堅持的主要新血。官方對於紅警這個ip似乎已經幾乎放棄。而星際爭霸始終作為暴雪的主要運營遊戲之一。

這也是紅警玩家流失嚴重的點。簡單來說: 不更新了。

48樓:加油幹哦

紅色警戒這款遊戲最大的缺點就是:原地踏步。

現在遊戲進步的特別快,紅色警戒已經跟不上現代遊戲的腳步,這樣一大缺點也只能慢慢被社會淘汰。

但是星際爭霸就不一樣,這款遊戲從上市以來也一直在不斷的完善,現在畫質也是越來越高,可玩性也是越來越大,在單機遊戲戰場中還是有很大的影響力。

49樓:飄零的月

很簡單啊,星際魔獸都把攻擊,防禦,血量數值化,一目瞭然,有多少人知道紅警動員兵的攻擊力?美國大兵的血量?動員兵要多少槍能打死乙個美國大兵?

更何況紅警中的兵種可以通過擊殺公升級提公升能力。另外,紅警很少有地圖能做到完全對稱,就導致了基地位置造成雙方不平衡,紅警3雖然有大幅度提高地圖平衡性,卻被兵種的技能給毀了,沒有人口限制的紅警,就是爆兵,微操玩的好的可以50盟軍士兵吊打100盟軍士兵。

50樓:我回家了

紅警沒有很好的發揮空間,紅警主要表現為單機遊戲,而魔獸世界是聯機遊戲,相對來說,單機遊戲與聯機遊戲對比是處於劣勢的。

其次,紅警留不住老玩家的主要原因是他的儲存量很大,但是遊戲內容很單一。玩家昇華空間比較小,玩家與玩家之間的差距並不明顯。

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