1樓:桃園結義
主機遊戲的電競一直都存在,擁有大量賽事。歐美電子競技俱樂部,都有主機遊戲分部和隊伍,只是因為國內這一塊比較弱,所以知道的人不多。主機遊戲分為家用機遊戲和掌機遊戲。
家用機遊戲的電子競技代表性作品為《光暈》(halo)系列和《任天堂群星大亂鬥dx》家用機遊戲中最有代表性的電子競技比賽是微軟舉辦的halo系列冠軍賽,也是16支隊伍同臺比拼競技,中國大陸地區也有2席戰隊,遊戲平臺是xbox。
2樓:溫柔還善良的小長頸鹿
國外主機遊戲的電子競技專案很多,德國是成立fifa職業聯賽最早的國家,也曾經長年霸佔世界fifa冠軍。戰地的話歐洲多個國家都有職業的電競戰隊以及完善的比賽體系。國際上知名的具備成為電競專案的遊戲作品都由國外遊戲製作商製作;綜合第一點,聯網需要架設伺服器,國外遊戲廠商想在國內架設伺服器的難度太大。
3樓:網友
與其說火的是pc競技遊戲,倒不如說是組團對抗類的火了。只要有觀眾有玩家,比賽就能開。觀眾越多,比賽規模越大,其實就這麼簡單。
主機有電競比賽啊,從射擊遊戲到體育競技類的一應俱全,只不過國內沒搞起來唄。
4樓:影子
就拿cod系列來說,一直以來大部分都是舉辦的主機端的比賽。國外各類遊戲活動多的一筆,連俄羅斯方塊都有自己的賽事,各種非競技類遊戲也有比賽專案,比如速通大賽等等,如果關注各類遊戲論壇和**的話應該會有一些瞭解的。
電子競技沒有
5樓:匿名使用者
電子競技沒有xx是什麼梗?電子競技沒有xx出處介紹。
電子競技沒有xx是什麼梗?這句話是出自dota2ob戰隊的一群隊友在玩遊戲的時候說出來的,久而久之就成了乙個梗了,所以大家就這麼說開了,至於這個梗是怎麼來的,下面我們就一起來看下。
主要是ob在一次dota2對戰中ob鯛哥的名言是可以打,沒有鯛哥不敢接的團,記得是鯛哥去度蜜月回來後打的一盤ts都是瘋狂的打團,峰哥那邊都在叫可以打可以打,然後566說了電子競技沒有後退。
還有次是是962玩了一把大魚人,對面五個人高地追出來,隊友在跑962瞬間化身吃人楓回頭跳踩踩出了潮汐大高呼 電子競技沒有後退!當然後來賣了隊友成功em之後喊的電子競技可以後退又是另乙個故事了。
其實在很早之前電子競技沒有某某的說法就出現了,最早是星際老男孩裡,f91的梗,那時候就是「電子競技沒有眼淚」,後來ob拿過來用就發揚光大有了各種版本了。
電子競技沒有後退」
電子競技沒有20投」
電子競技沒有休息。
電子競技在中國為何發展那麼難?
6樓:植思萱竭水
沒有專業的團隊;缺乏關注者;沒有一款為世界所暢銷的電子競技產品,很難與世界接軌;最重要的,科技的發展還沒有過多的力量去重視與發展。
在中國沒有微軟、沒有魔獸。
電子競技在某些方面不為我國的傳統觀念所接受,的確玩物喪志!
所以對在中國發展電子競技有如下建議:
做好大眾宣傳工作,這是任何時候都不能忘記的。
整合乙個大型的綜合性電子競技平臺,集比賽、資訊釋出、產品釋出的平臺。
引進和改進外國的電子經濟產品,瞄準為大眾所接受的階層宣傳。
舉辦國際性電子競技比賽,形成深入人心的娛樂選擇。
7樓:話題大放送
電子競技為何難以被中國接受?看完傻眼。
電子競技怎麼發展的?
8樓:江西新華電腦學院
這個專業蘊著這很大的發展空間,前景很不錯,你可以去看看。
9樓:武漢新華電腦學校
電競行業現在發展的很不錯,作為國家承認的體育賽事之一,電競的前景肯定不會差的,就業方向也多,待遇也很可觀。
10樓:山西新華電腦學校
電競並不是玩遊戲,早已成為乙個產業。
近日人社部發布通知,正式確認13種新職業,其中包括電子競技運管工程師和電子競技運動員。隨著電子競技行業高速發展,電競逐漸被主流社會認可。
現在學習電子競技,畢業可以從事電競俱樂部管理、電競從業人員、賽事執行、推廣運營、電競主播、賽事宣傳、職業選手、場館管理、賽事策劃。
11樓:江西新華電腦學院
1、中國電子競技的發展已經迎來了它的**期,電子競技市場的擴大也帶來了,額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌。
2、電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩遊戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業?主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的……
3、學電子競技專業還是挺不錯的。
為什麼電子遊戲不一定是競技遊戲?
12樓:窮小子丶男人
因為電子遊戲有些遊戲可能是角色養成類,或者是仙俠類,不一定是競技模式的。
13樓:帳號已登出
電子遊戲只是他們的乙個遊戲的統稱,但不一定是競技遊戲也可能是休閒類的遊戲,巧橋旅有些遊戲更不孝凳是大家兩個人進行競爭的消梁。
14樓:匿名使用者
<>巢成雛長大裂談團肆橘侍悶。
電子競技在中國還有發展嗎?
15樓:追風天蠍
學習電競還是非常有前景的。從電競產業的發展勢頭來看,不僅電競觀眾的數量逐年增加,電競產業的產值也呈現出顯著增長,2015年中國電子競技行業整體市場規模達到億元,較2014年增長。其中,電子競技賽事收入億元,俱樂部、直播平臺電子競技衍生收入億元,電子競技遊戲收入億元,分別較2014年增長%和13%。
同時,電子競技也早早就被國家體育總局認定為一項正規的體育專案,電子競技的職業選手平時需要大量的訓練,對操作,手法,技術有著嚴苛的要求,這才可以在職業賽場上比賽。電子競技選手與我們所熟知的運動員們一樣,都是經過許多次國內比賽,篩選出最優秀的選手進入國際賽場,為國爭光。
按照專業化程度來看,屬於前中期——規則已明晰、制度待完備、行業內的競爭已進入管理競爭階段。這個前中期的定論,是與南韓電競的專業化程度相比,後者已達到精細化運營階段。
按照產業成熟程度來看,屬於初期——中游初步具備造血機制,整體分贓體系尚未完成:目前俱樂部收入的主要**源於下游直播平臺的資本反哺——整隊直播,周邊開發、場館開發等收入幾近於無。上游與中游的分成模型尚未建立。
產業下游企業的商業模式依然依賴於資本的注入和肖像權,而非有獨立的造血能力。
16樓:石家莊新華電腦學院
近幾年電競產業飛速發展,電競賽事tp價值不斷攀公升。2015年國內電競市場規模為億元,2016年市場規模達億元,使用者規模達億,2017年勢頭更猛。當前我國已經超越美國成為全球最大的遊戲市場,但是與此不相適應的是,電競行業的人才缺口極大。
2017年伽馬調查報告的資料顯示,電競行業規模年複合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬,需求缺口高達83%。人才稀缺是電競這一新興產業面臨的瓶頸之一。
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