1樓:aa國際動漫
近年來,電子競技產業發展迅猛。資料顯示,2014 年全球電競玩家數已高達億人,較2013 年 億人增加 億人;中國2014 年電競玩家數達到4億人,佔全球電競玩家數26%。除了電競玩家數量的急劇增長,電競直播發展也頗為迅猛。
資料顯示2014年全球電競觀眾數量已達到8900萬,逼近冰球觀眾數我國遊戲直播使用者規模在2014年突破3千萬,同比增長。同時,隨著電子競技的巨大影響,電子競技同足球一樣同屬體育形式的觀念慢慢被社會接受,並獲得**的認可和支援。據中國產業調研網釋出的中國電子競技行業現狀調研分析及市場前景**報告(2016版)顯示,2013年3月,由國家體育總局競體司牽頭組建電子競技隊伍代表中國參加國際電競賽事,拉開了電子競技作為體育運動發展的新篇章;2015年3月,cctv13主流節目《朝聞天下》關注報道電子競技行業發展,其中包含了dota2 國際邀請賽的內容,並提及「電子競技被提名為2020年的奧運會比賽專案」。
在國家的大力支援下,電子競技行業正在迎來巨大的發展機遇!但同時,行業也面臨市場化、各大型不同所有制企業相繼進入、競爭性激烈的挑戰,因此電子競技企業必須創新商業模式、培育核心能力和積累優勢,才能在市場競爭中取勝。
中國電子競技行業現狀調研分析及市場前景**報告(2016版)對我國電子競技行業現狀、發展變化、競爭格局等情況進行深入的調研分析,並對未來電子競技市場發展動向作了詳盡闡述,還根據電子競技行業的發展軌跡對電子競技行業未來發展前景作了審慎的判斷,為電子競技產業投資者尋找新的投資亮點。
2樓:長空井空
第一,你的先會用電腦。。
第二,跟其它競技專案一樣,觀眾要足夠多。。反面例子,古典摔跤因為缺少觀眾被奧運會剔除了,還有技巧專案這個估計都沒人聽過,但是我國有這麼乙個培訓學校,也是被奧運會踢了的專案。
第三,行業規範,暫時來說中國關於電子競技是一片空白。
第四,比賽不少,獎金也多,但是職業化程度很低,基本屬於給錢就幹,毫無節操。
有哪些與電子競技相關的職業
3樓:職場張老師
1、電子競技職業化俱樂部經理、教練、資料分析師、領隊等;
2、電競娛樂行業的電競主播、解說、經紀人等;
3、電競賽事行業的賽事運營、策劃、裁判等。
4、電子競技員主要工作任務包括5項:參加電子競技專案比賽;進行專業化的電子競技專案訓練活動;收集和研究電競戰隊動態、電競遊戲內容,提供專業的電競資料分析;參與電競遊戲的設計和策劃,體驗電競遊戲並提出建議;參與電競活動的表演。
5、無人機駕駛員是通過遠端控制裝置,操控無人機完成既定飛行任務的人員。
人社部表示,隨著無人機技術的成熟,利用無人機完成一些人類難以完成的高難險和有毒有害工作成為可能,通過無人機可以進行植保、測繪、攝影、高壓線纜和農林巡視,無人機在物流等領域也擁有廣闊的應用空間。
4樓:安徽新華電腦專修學院
《電子競技運動與管理》專業主要培養的是電競產業相關從業人員,包括電競運動員、教練員、裁判員、職業經理人、賽事策劃與執行、戰術與資料分析、場地運營與維護、俱樂部運營與管理、電競主持與主播、電競商務等相關人才。
5樓:長沙新華電腦學院
選擇專業這個問題,是很多人都比較頭疼的問題,但是電子競技這個行業很多崗位其實是互通的,比如年輕的時候你可以選擇去打職業、在賽場上積累經驗和粉絲。等到退役的時候,你可以去當一名主播、遊戲解說、或者是教練;也可以自己當老闆,組建自己的電子競技俱樂部(比如五五開和pdd),總之如果你選擇成為職業選手,退役了可以做的工作太多了!
6樓:江西新華電腦學院
感興趣就可以來看看的呢 初中畢業即可 0基礎入門。
7樓:陝西新華電腦學校
電子電競專業主要學習電競技術、電競理論、電競裁判、電競賽事組織策劃等。還會有實際賽事模擬,賽事舉辦,運營策劃管理等等。電子競技目前發展趨勢很好,是當下年輕人學習的潮流。
電子競技目前就業好,國家人才缺口大,需求量大,崗位多。目前學習電子競技有前途。
8樓:網友
選手,教練,資料分析,心理導師,賽事聯絡,目前知道這麼多。
9樓:雲南新華電腦學校
就目前的發展形勢而言,電子競技專業的就業前景逐漸被看好。最新幾年電競行業從業者的人才缺口越來越大,為此很多大學開設了電競專業。
目前,電子競技行業仍然處於發展初期,勞動力需求規模不斷擴大,根據電子競技員就業景氣現狀分析報告可以看出,未來幾年電子競技員人才需求量很大,曾被認為「誤人子弟」的電子競技已發展為收入高、前景好的新職業。
電子競技的基本特徵
10樓:宣哥無限叼
電子競技運動有兩個基本特徵:電子、競技。
電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地。在電子競技運動中,「器材」依賴資訊科技來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
競技」指的是體育的本質特性,即對抗。作為乙個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技運動有多種分類和專案,但核心一定是對抗、比賽。
11樓:陝西新華電腦學校
電子競技。electronic sports)是電子遊戲。
比賽達到「競技」層面的體育專案。電子競技就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
並且職業電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局。
正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽專案。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽專案。2018年耶加達第18屆亞運會。
將電子競技納為表演專案。
2020年12月16日,亞奧理事會宣佈電子競技專案成為亞運會正式比賽專案,並參與2022年杭州亞運會。
從以上的理解我們來闡述電子競技的概念:電子競技是以電競遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
網路遊戲=電子競技」這種觀點是錯誤的。隨著遊戲產業的發展,電競專案的不斷更替,電子競技早已不再是侷限於ip直連或區域網的單機遊戲了。儘管網路遊戲在發行、運營、付費方式,以及遊戲的平臺構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網遊加入到電競專案中。
不管單機遊戲(單人遊戲),還是網路遊戲(多人遊戲),只要符合「電子」、「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。
主要區別在於:
第一,基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動專案,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演。
電子競技則是在資訊科技營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神。
的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
第四,電子競技注重于思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網遊只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。
電子競技的發展對社會有哪些貢獻和影響?
12樓:匿名使用者
電子競技產生負面影響最多最深的方位,就是幼小少青一代。那麼,在不可阻擋的現代技術應用自然發展的趨勢面前,明顯的是「自然發展」和「欲阻止」其影響青少年群體這兩個衝撞激烈的社會矛盾當中,難道就只有「取捨選擇」這乙個辦法了嗎?
事實上,我們面對電子競技的客觀存在及其自然發展,想要阻止它顯然是有些束手無策,尷尬的局面時而發生。多年來,「阻止關停」這個辦法好像也不是沒有嘗試過,也就是說,「關停取締」這種辦法,可能並不一定是最有效果的手段。
但是,如果我們就正視它的存在,立身於電子競技自然存在的環境中,想方設法阻止它對幼小所產生的負面影響,這是不是更有意義的舉動呢?
在自然界以及人們生存的這個社會,試圖阻止物種事件的存在,其結果,往往是在人們最終撞到了南牆之後,才能感悟到做這個動作是不明智的。然而努力適應它們的存在,使得我們就是在更加惡劣的環境中也能夠生存的能力,才是最好的辦法。
電子競技行業未來怎麼樣?以後可以做什麼
xiaoyn1994丶風 中國電子競技行業快速發展 使用者規模不斷攀公升 近日,有新聞稱2018年中國電子競技營收達1.64億美元,且電競從業人數僅5萬,電競人才缺口高達50萬人。按此資料計算,2018年電競從業人員人均創造產值3280美元,而2018年我國人均gdp就已經達到了9509美元,遠高於...
中國電子競技行業所面向的受眾群都是什麼樣的人?
中國電子競技行業所面向的受眾群體都是一些年輕人,因為年輕人的話,對於一些這個低劣的產品,他的乙個使用資料的話是比較高的。受眾群的話都是一些青少年吧,然後都是這種比較熱愛遊戲的人群。您好,電子競技所面向的受眾一般來說其實是年輕人。因為年輕人的話,他會有時間和精力去幹這些事情。我電子資訊行業所處的群主是...
電子競技前景如何?電子競技的未來發展前景怎麼樣?
電子競技行業的前景非常明朗,行業人才需求還有很大的缺口,這也是為什麼很多高校專門開設電子競技專業的原因,就是希望能夠培養專業型人才,讓電子競技行業能夠興盛發展。如果學生自己對電子競技感興趣,可以讓他們去學習相關專業,但更要明白電子競技的含義和內容,這樣才能長遠發展。電競不等於網遊電競專業不是研討怎麼...