1樓:網友
電子競技行業的前景非常明朗,行業人才需求還有很大的缺口,這也是為什麼很多高校專門開設電子競技專業的原因,就是希望能夠培養專業型人才,讓電子競技行業能夠興盛發展。 如果學生自己對電子競技感興趣,可以讓他們去學習相關專業,但更要明白電子競技的含義和內容,這樣才能長遠發展。電競不等於網遊電競專業不是研討怎麼玩,荒廢學業的嬉戲;電競教育,也不是泛泛而論的知識普及,而是聚焦在賽事組織管理、網路自**營銷、解說技術、內容製作、教練、資料分析。
如今電子競技已經被列為正式的體育專案,一般認為,和電子競技俱樂部簽約,並以此為主要職業的都可以被稱為職業電競選手。據了解,這樣的選手目前國內的人數規模在千人左右,他們的收入主要**有 兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資:另一部分是比賽獎金。
普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分選手還有直播合同作為收入**,年收入有高達六位數甚至七位數的。由於電子競技是乙個新型的產業,電競人才存在很大缺口,隨著電競產業崗位的細分,對從業者素質的要求也越來越高。電子競技產業的崗位目前主要有:
電競運動員、教練員、資料與戰術分析師、裁判員、職業經理人,到賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、電競商務、內測工程師等。目前電子競技專業是很多學校開設的新專業,涉及到的就業方向很廣,電競方面的裁判、選手、主播、宣傳等都可以作為工作方向。電競行業處於發展初期,但發展潛力巨大,急速的發展需要足夠數量人才的支援,那麼電競專業的發展前景就是廣闊的。
如果找到乙個好的學電子競技專業的學校,能夠學到切實的技能,擁有電競的專業知識,以後的發展空間是很好的。
2樓:網友
電競作為我國最近幾年來的新型產業,在國家的大力扶持下已經成為一項體育競技運動了。2023年中國的遊戲使用者已經來到了億,遊戲對於電競的發展是有很大的促進作用的,國家也發布了對促進電競產業的相關政策,足以證明電競在漸漸被人們所接受。
而且電競並不僅僅是父母眼中的打遊戲,還有電競賽事解說、電競教練、電競賽事策劃、電競教練、電競遊戲設計師、等等相關的職業,不是所有人都能做職業選手,但你也可以通過自己的努力成為電競相關的從業人員,這也不失為乙個自己喜歡的工作,還能找到許多自己志同道合的人,所以你要想學的話,是很有幫助的對於以後的你,但你要跟爸爸媽媽去商量,跟他們解釋為什麼自己要去學這個專業,以及以後能做些什麼,跟他們說清楚自然就會水到渠成。
最後推薦你去一些技校去學習電競相關的專業,因為他們會為你量身定做自己的職業規劃,看你適合做電競選手還是其他與電競相關的職業,還會很人性化的跟你配備不同的老師培訓所以就看你自己嘍! 還有最後一點,你一定要自己慎重考慮,或者自己實地去考察,再去選學校。
電子競技的未來發展前景怎麼樣?
3樓:洛霞
電競專業的發展前景就是廣闊的。電競行業從業者人數近5萬,崗位空缺達26萬,到2023年人才缺口將擴大至50萬。因此,很多大學開設了電競專業,例如中國傳媒大學、上海體育學院、澳門科技大學等都相繼開始培養電競相關人才。
這些院校大多是以培養電競行業的俱樂部運營管理人才、解說人才、賽事運營人才等為主,沒有針對電競選手的教育支援。
電子競技運動的兩個基本特徵。
電子」是其方式和手段,指這項運動是借助資訊科技為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育專案中的器材和場地。在電子競技中,「器材」依賴資訊科技來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
競技」指的是體育的本質特性,即對抗。作為乙個體育專案,對抗是最基本的特徵。電子競技有多種分類和專案,但核心一定是對抗、比賽。
4樓:前瞻產業研究院
2023年將成為全球電子競技市場的里程碑,在除去直播平台的廣告收入的情況下,電子競技市場總收入將首次突破十億美元大關。
全球總收入中佔比最高的電競收入**是贊助,2023年將達到億美元,高於2023年的億美元。
2023年全球電子競技收入將達到11億美元
電子競技行業真正包含的內容,存在著多種統計口徑。除了對市場邊界有不同看法外,對電子競技的定義也存在一定的分歧。newzoo是全球領先的資料及市場調研公司,專注於遊戲、電子競技及網際網路市場。
newzoo對電子競技的定義為:在有組織的狀態下(錦標賽或聯賽)具有特定目標/獎金的職業或半職業級遊戲競技,例如贏得冠軍頭銜或獎金。
根據newzoo統計,2023年全球電子競技收入為億美元,同比增長,預計2023年全球電子競技收入將首次突破10億美元,達到11億美元。
在最新的統計中,newzoo對統計模型進行了重大更新,在新的統計模型中剔除了廣告營收,增加了虛擬商品和直播收入)
2020全球電子競技觀眾數量將達到億
根據newzoo統計,到2023年全球電競觀眾(每年至少**一次專業電競內容的人,包括核心電競愛好者和非核心觀眾)將達到億,其中核心電競愛好者(**專業電競內容頻率大於一月一次的人)億,預計2023年將達到2.
95億;偶爾**的非核心觀眾(**專業電競內容頻率小於一月一次的人)數量為億,預計到2023年將增長至億。
中國將成為全球收入最高的電子競技市場
在newzoo新的統計模型下,2023年中國將憑藉億美元成為全球收入最高的電子競技市場,比2023年的億美元增長了18.
0%。其次是北美市場和西歐市場,其總收入分比為億美元和2.
01億美元。
請點選輸入**描述。
贊助是全球電競收入的主要**
根據newzoo統計,預計2023年11億美元的電競收入中,將有億美元來自贊助,佔比達到,並且在未來將實現進一步的增長。
英雄聯盟是2023年**時長最多的電競遊戲排在前三位的遊戲均是以pc為主要遊戲裝置,在移動端有兩款遊戲排在**時長的top10中,分別是傳說對決(3160萬小時)和絕地求生移動版(2790萬小時)。
5樓:山西新華電腦學校
電競是新興的朝陽行業,有巨大的發展前景,目前人才缺口大,大多數人不太了解這個行業,以為電競就是打遊戲,實際上電競行業的發展帶動的是一系列行業的發展,像解說、活動策劃、場景設計等等都是需要人才支援的,所以電競是個很有潛力的行業。
6樓:四川新華選舉
近幾年電競產業飛速發展,電競賽事tp價值不斷攀公升。2023年國內電競市場規模為億元,2023年市場規模達504.
6億元,使用者規模達億,2023年勢頭更猛。當前我國已經超越美國成為全球最大的遊戲市場,但是與此不相適應的是,電競行業的人才缺口極大。
2023年伽馬調查報告的資料顯示,電競行業規模年復合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬,需求缺口高達83%。人才稀缺是電競這一新興產業面臨的瓶頸之一。
7樓:武漢新華電腦學校
電子競技這幾年不是很火嗎,電競行業發展起來了肯定會帶動一批行業的發展,而且電競現在也是一項體育賽事,前景不用說肯定不會差。
8樓:安徽新華電腦專修學院
還是非常不錯的,這個行業還是非常不錯的,電競行業還是非常不錯的,屬於體育專案,國家重點培養的。
9樓:匿名使用者
建議以下幾點:那些年在**,陽光走遍了公園的角落。
10樓:郎夢雨
電競正式成為體育競技專案。
電子競技運動是以電競遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽。
電競在我國的發展經歷了四個階段:2023年,隨著網際網路的進入,國內迎來了第一批電競遊戲,以《cs》與《星際爭霸》為主流代表,同時世界電子競技大賽(wcg)等第三方賽事,成為電競行業的主導力量。2023年到2023年期間,中國電競政策逐漸鬆綁,以遊戲廠商主導、多方共同打造的第一方賽事開始成長起來,一些職業化的電競俱樂部也湧現出來。
以第一屆英雄聯盟職業聯賽(lpl)的舉辦為起點,中國電競產業迎來了勃興時期。國家政策層面也著力推動電競產業的良性發展。2023年,國家體育總局宣布成立中國移動電競產業聯盟,與此同時,教育部公布新增的13個專業中,電子競技運動與管理專業名列其中,新增的電競專業自2023年起執行。
2023年4月10日,國家體育總局發布了體育產業統計分類(2019),在這份報告內容中,電競正式歸為體育競賽專案。
11樓:貴州新華電腦學院
隨著國家對電競行業的認可,國內國際各項專業比賽眾多,也吸引了越來越多年青人的關注和喜愛,但是老師接觸的大部分家長因為對這個新興的專業和行業不了解,因此家長和孩子之間就因為誤解而產生了矛盾。
電子競技早早就被國家體育總局認定為一項正規的體育專案,電子競技的職業選手平時需要大量的訓練,對操作,手法,技術有著嚴苛的要求,這才可以在職業賽場上比賽。電子競技選手與我們所熟知的運動員們一樣,都是經過許多次國內比賽,篩選出最優秀的選手進入國際賽場,為國爭光。
12樓:陝西新華電腦學校
高盛近期發布了最新的全球電競報告,指出市場基礎深厚的電競產業,在過去兩年內迅速成型的商業結構將會快速來支撐盈利和估值預期,同時大型電競賽事引發的自「賺錢效應」將逐漸顯現。高盛預計到2023年全球電競產業的整體收入規模將會達到億美元bai,該產業的五年復合增長率約為35%。
電子競技已經成為一項國家認可的教育專業,其前景也是可觀的。今年亞運會上,電競作為體育專案與大家見面,電競專業越來越的受到重視,隨著中國遊戲行業的發du展,大到北京、上海,小到三線城市,越來越多的遊戲比賽在全國各地舉辦,如果沒有遊戲解說,許zhi多精彩瞬間容易被忽視,解說也要能夠活躍現場氣氛dao,講解雙方局勢等。所以現在電子競技專業也是很不錯的一門專業。
電子競技的未來發展前景怎麼樣?
13樓:四川新華
電子競技在近幾年的發展還是非常客觀的,隨著電子競技成為國際運動專案,步入國際的大舞台,開始進入群眾的視野。想要學習電子競技或者了解電子競技方面的知識可以到新華電腦學院。
電子競技在中國。
電子競技是利用資訊科技為核心的軟硬體裝置作為此賽器械,在體育規則下實現的人與人之間智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
2023年11月18日,國家體育總局宣布電子競技運動成為我國正式開展的第99個體育專案。至此,電子競技運動經過短短兩三年的發展,終於由邊緣產業躋身體育競技的神聖殿堂。電子競技集體育、遊戲、it、娛樂等多種產業為一體,開創了非身體直接對抗類的競技運動的新局面。
對此,中華全國體育總會副主席何慧嫻女士說:「作為體育運動大家庭中的一員,電子競技必將肩負起擺脫傳統束縛、積極迎接挑戰的歷史使命。同時,我們也堅信,正如我國在傳統體育專案上取得的歷史性突破一樣,中國的電子競技運動同樣能帶給世界以奇蹟和精彩。
電子競技≠網路遊戲。
電子競技與網路遊戲都屬於廣義的電子遊戲範疇,從歷史淵源看,兩者本是同根生,都是電子資訊科技的產物,形式上有許多相似的地方,但是各自根據不同特點、沿著不同方向發展,而且隨著電子競技正式成為體育專案,更凸顯了兩者之間的區別。
不 同 點 電子競技 網路遊戲。
本質特徵 電子競技是國家體育局正式批准的體育運動專案。類似於西洋棋、圍棋等的智力體育。 網路遊戲屬於休閒、娛樂方式。
精確比較性 它有著可定量、可重複、精確比較的體育比賽特徵。 網路遊戲不宜進行一定時間內的精確比較。
技能要求 選手必須通過日常刻苦的、近乎於枯燥的訓練,提高自己與電子裝置等這些比賽器械相關的速度、反應和配合等綜合能力和素質。 相對而言並不十分重視技巧和反覆訓練。
參與目的 爭取在對抗中獲得勝利、贏得比賽、取得好成績。 通過角色扮演和模擬追求個人的感官享受和娛樂。
網路載體 電子競技運動有固定的場館,依賴區域網環境,網際網路只是電子競技運動員訓練的一種手段而已。 完全建立在網際網路上,離開網際網路,無法存在。
發展方向 更加突出體育特性,延續體育產業發展之路,最終走向類似足球、籃球的職業化、產業化。 更加突出娛樂性,走向類似影視、**的娛樂產業發展之路。
電子競技運營管理,電子競技運營?
1全部電競一直與夢想並行,而現在電競的產業鏈漸漸成熟之後,電競就需要回到夢想開始的地方,其實不難發現,國內大部分的電競比賽都有高校聯賽,lol的全國高校聯賽,dota的全國高校聯賽,甚至贊助高校外網咖的其它比賽。國家認證以及資本的入駐都會幫助這個 孩子 成為夢想的搖籃。在2016年9月,教育部發布 ...
學電子競技的前景好嗎?
如今電子競技已經被列為正式的體育專案,一般認為,和電子競技俱樂部簽約,並以此為主要職業的都可以被稱為職業電競選手。據了解,這樣的選手目前國內的人數規模在千人左右,他們的收入主要 有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資 另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分頂尖選手還有直播合同作...
想學電子競技有什麼建議嘛,學電子競技需要有什麼要求?
一 看人氣 進入學校首先看在校生有多少,一般來說學生多說明學校從裝置 師資 課程 食宿 就業等方面競爭力都比較強,否則不是裝置不夠用就是配置低 師資水平低或無師資臨時雇用 課程不前衛或生搬其它學校的簡章課程 食宿遠離教學區不經濟不安全不方便冬天無暖氣 就不了業或就業後工資低,所以在校生多即可做為選擇...