節奏大師有的人為什麼戰隊每天貢獻過千?PK最多可以有400貢獻,你輸80把就PK不了了,不給貢

時間 2021-10-24 15:57:15

1樓:__夜丶貓子

一把pk贏了20。輸了5。每天應該是最多400貢獻,贏20把或者輸80把。

但是你可以贏19輸3.是395點。然後最後一把贏了就可以415這是pk最多貢獻點!

第二個就是點贊。點50鑽石的貢獻是500。還有一個戰隊歌曲。

只要跑到3s.(沒記錯的話 3s:150 ;2s:

120;s:100;a:80沒記錯應該是這個分數)你就可以過千。

415+500+150=1065貢獻

注意,戰隊歌曲每週更新2次。也就是說每週你只有2次過千的機會。平時最多915貢獻

2樓:卷卷牌

我原先是一個戰隊的隊長,在此解釋下。戰隊點贊有兩種,花費鑽石可得更高活躍度。歌曲競技至多可拿180一次,一般最多是150

每天pk上限活躍400。注意,給戰隊貢獻是400,不意味著點贊達人的個人活躍就是400。有些人想魔樂師想瘋了。但又不想去普通pk花金幣鑽石得積分,怎麼辦?

於是戰隊pk是他的最佳選擇,有些隊卡隊員每天活躍必須不低於***,就誕生了一批刷活躍小師妹,進場根本不打直接等死。你戰隊的隊員比如說是都教授,他見到小師妹,必打之!贏了就是10積分,20活躍。

這20活躍在400之後只給個人不給戰隊。嘩啦嘩啦的就到1000了

端遊是什麼

3樓:暴走少女

擴充套件資料:

一、《魔獸世界》簡介:

2023年《魔獸爭霸iii:冰封王座》發售之後,暴雪娛樂正式宣佈了《魔獸世界》的開發計劃(之前已經祕密開發了數年之久)。魔獸世界於2023年在北美公開測試,同年11月23日開始在美國、紐西蘭、加拿大、澳洲與墨西哥發行。

截至2023年底,全球的魔獸世界付費使用者已超過1150萬人,併成功打進吉尼斯世界紀錄大全。2023年4月,魔獸世界在mmorpg市場佔有率達62%。截止2023年01月,全世界建立的賬號總數已超過一億(含試玩版賬號),人物角色達到5億。

共有244個國家和地區的人在玩《魔獸世界》,包括南極、巴哈馬,聖誕島,以及托克勞群島之類。

在中國大陸的原**商為第九城市,2023年3月21日下午開始限量測試,同年6月6日正式商業化運營。2023年6月7日起中國地區運營商變更為網易。

二、《英雄聯盟》簡介:

遊戲裡擁有數百個個性英雄,並擁有排位系統、符文系統等特色養成系統。

《英雄聯盟》還致力於推動全球電子競技的發展,除了聯動各賽區發展職業聯賽、打造電競體系之外,每年還會舉辦“季中冠軍賽”“全球總決賽”“all star全明星賽”三大世界級賽事,獲得了億萬玩家的喜愛,形成了自己獨有的電子競技文化。

三、《夢幻西遊》簡介:

《夢幻西遊》是一款由中國網易公司自行開發並營運的網路遊戲。遊戲以著名的章回**《西遊記》故事為背景,透過q版的人物,試圖營造出浪漫的網路遊戲風格。

中國最早的網路遊戲?

4樓:匿名使用者

《俠客行》在2023年初的時候遊戲終於上線了,在中文世界裡取得了巨大的聲譽,並在後來的時間裡極大地影響並推動了國內網路遊戲的發展。

5樓:smile丶脫脫

第一款真正意義上的中文圖形化網遊,是萬王之王。

第一款真正意義上的 圖形化網遊 是uo 網路創世紀(97年),在這之前的統統是文字形式的網遊。

中國自己生產的第一款網路遊戲是是《俠客行》:1992-2023年,中國網路遊戲的“史前文明”時期,以《俠客行》為代表的文字網路遊戲(mud,中文譯稱“泥巴”)遊戲開始盛行。

6樓:匿名使用者

文字的應該是江湖最早!

俠客行是那在那之後出的,

後來各地區電信機房的自己的伺服器出了個地區性的遊戲,笑傲江湖

當時都統稱"泥巴"遊戲.

最早在中國網際網路的mmorpg遊戲我記得不是"龍族"就應該是"紅月",至於傳奇和魔力寶貝絕對排不上前3名.千年都比傳奇早!

7樓:匿名使用者

第一款萬王之王,隨後的有熱血傳奇和石器時代中間還有一款**師

之後出現了千年、幻靈遊俠

這些都是中國出現最早的網路遊戲

8樓:匿名使用者

江湖(文字升級)

不知道《俠客行》(中國自己開發的)

9樓:匿名使用者

神甲奇兵是中國第一個自主開發的mmorpg遊戲?

單機遊戲與網路遊戲的區別是什麼?

10樓:玩玩的

我感覺遊戲最好的體驗就是單機遊戲.我對單機遊戲的看法就好像自己在做一件有意思的事情.很刺激.

其中的遊戲場景很美的劇情很刺激懸念..玩過有時還想重溫下..可以說是一遊味精連波斯王子舞者心我都又玩了一邊..

單機的遊戲不說畫面就是每個場景設施都是網遊無法比例的...那有人問網遊呢.我也有認識就是組隊團戰.

升級.其中畫面包括尤其是場景都無法想單機那樣有意思

也是很多的遊戲商還繼續堅持做單機遊戲的主要原因了.好比最後生還者2等等

更何況以後的遊戲都要做成vr玩了..怎麼能少了單機呢.要是少了單機那的少了多少美麗的遊戲風景和動人劇情刺激的冒險啊

11樓:

a:網遊為多人遊戲。單機顧名思義。

單人遊戲。單機有著網遊無法比擬的遊戲畫面。和音響效果。

網遊由於大眾化。遊戲一般畫面特效遠不如單機。相對電腦配置要求較低。

b:單機就是在電腦不用連線上網就可以玩的遊戲

網路遊戲就是必須上網才能玩的遊戲(和很多真人的角色一起玩的遊戲)

現在有些單機遊戲也可以上網和別人一起玩了 但也叫單機遊戲

比如魔獸爭霸 帝國 紅警 等等都叫單機遊戲

比如傳奇 奇蹟 魔獸世界 天堂 大話 夢幻等等都叫網路遊戲

網路遊戲在單機不能玩單機可以

c:網路遊戲可以直接在遊戲裡面和其它玩家進行交流並且一起進行遊戲。單機遊戲是自己玩。

對電腦的要求並無太大差別,要看遊戲的本身。網遊比單機遊戲多的是需要網路連線。當然,網遊玩的人多,電腦處理的資訊也多,記憶體大點好

ps:這是我從網上找到的幾個回答,但我也有要說的。首先網遊要聯網,大家一起玩,遊戲的樂趣會相應增加很多(如果你喜歡熱鬧)。

而單機大多數都是有劇情的,基本都是隻通一次關就不玩了,所以對技術要求不高(普遍)。而網遊則是需要技術才能完好的。基本這樣了。

12樓:家有湯姆

最大區別在於互動,

單機你只能一個人玩,網遊則會出現很多玩家陪你,哪怕只是聊天。

13樓:匿名使用者

當然有區別,有些出色的單機遊戲非常強大,,,網遊就是能夠和人交流,品質上來說的話一般的網遊都不如單機遊戲。打個小廣告→→v訂閱號搜尋:盲師說,姻緣事業財運**

14樓:匿名使用者

網路遊戲需要伺服器是因為要儲存不同地區的玩家進入遊戲裡的資料,

單機也要儲存但是僅僅是對本地這一臺電腦上進入遊戲的資料,這就是區別!

15樓:兩個人發呆

區別是單機一個只能自己玩 最多和自己的朋友一起玩

網路遊戲可以和五湖四海的人一起玩

16樓:匿名使用者

網路遊戲是指在一個遊戲中有多個玩家共同遊戲,而單機是指這個遊戲經過修改後所有程式都不變,只是玩家只有自己一個,單機可以在不上網的情況下玩,而網遊卻不可以。

網遊的優勢是可以使玩家在一起玩,比較熱鬧.單機的優勢是可以避免卡的情況,但在另一方面卻增添了寂寞感

17樓:匿名使用者

網路遊戲必要要有網路連線才能玩,單機沒有這個要求,網遊只要是在同一個fwq,就可以很多人在一起玩 ,而單機只能是一個區域網的才能一起玩,如果沒有建立一個共同的區域網,就只能一個人玩

18樓:羅梓植物

網路遊戲是體育競技向,單機遊戲是藝術鑑賞向

19樓:匿名使用者

這個真的超級火

海市蜃樓常在海上、沙漠中產生,海市蜃樓是光線在延直線方向密度不同的氣層中,經過折射造成的結果。海市蜃樓的種類很多:根據它出現的位置相對於原物的方位,可以分為上蜃、下蜃和側蜃;根據它與原物的對稱關係,可以分為正蜃、側蜃

、順蜃和反蜃;根據顏色可以分為彩色蜃景和非彩色蜃景等等

為什麼網路遊戲會讓人上癮?

20樓:氣520我愛你

人類喜歡遊戲已經是社會的共識,一年能夠抽出幾百個小時來讀書會被認為是了不起的成就,然而在遊戲中花費上千小時甚至只算得上平平無奇。

家長們一再認為少年兒童們缺乏原則和責任感,然而他們卻甘願犧牲睡眠、冒著被懲罰的危險 “再打一局”、“再來一回合”、“再試一個戰術”,哪管他斗轉星移海枯石爛。

他們的錯誤在於將遊戲和真實世界所混淆,儘管遊戲會嘗試通過來自現實的元素來營造代入感,但遊戲始終是遊戲,是一個用現實包裝的快感反饋引擎,它的根本目的始終是讓玩家能夠得到舒暢的體驗,而不是讓玩家被現實的繁瑣所困。

21樓:淡香沉浮

原因:1、玩電腦遊戲“上癮”,從生理上看是大腦神經中樞反覆接受刺激,產生的一種生理依賴性。電腦遊戲千變萬化,具有很大的挑戰性,無論勝敗都會在人的大腦皮層產生一個“興奮灶”,久而久之不斷強化,就表現出一種“癮頭”。

從這個側面講,玩遊戲“上癮”和某種業餘愛好比如釣魚的興趣差不多,釣魚的人總希望釣大魚,玩電腦遊戲總希望“打贏”。

2、另外,玩電腦遊戲“上癮”,還與心理因素有關。有的人性格外向,爭強好勝,電腦遊戲恰恰迎合了他們的心理需求,玩起來感到刺激過癮。

有的同志性格內向,在工作和人際關係上比較收斂含蓄,玩電腦遊戲時客觀上要求“急流勇進”,極大地激發了好勝心,與常態下的心理狀態產生了強烈的“互補”,心理上感到平衡,也會產生濃厚興趣。

因此,電腦遊戲往往比業餘愛好更具有吸引力,可以大大滿足和延伸業餘愛好,這也是玩電腦遊戲容易“上癮”的一個原因。

22樓:匿名使用者

一。網路遊戲有什麼

好玩的?

是呀。有什麼好玩的。我也是年輕人(雖然很多人說我比較老),但我為什麼沒有感覺網路遊戲吸引人,而且還會感到它很無聊呢?這是否很值得**的呢?

肯定還有許多人和我一樣,玩過網路遊戲,卻感覺這東西十分無聊。我不知道他們為什麼會這樣,卻知道自己為什麼會這樣。**電視臺上那個節目說最吸引青少年的是遊戲中不斷的升級。

但是我玩過那麼多網路遊戲,最終為什麼總是停留在20到30級之間就不再玩了呢?因為無休止的升級的確是個乏味的東西,它除了讓人犯困以外沒別用處。如此無聊,如此乏味,到底怎麼能吸引人?

所以我很奇怪網路遊戲為什麼會使那麼多人沉迷其中。

其實,我有一陣玩《瘋狂坦克》比較瘋。但也僅僅是有些時候會連續玩上幾個小時而已。距離上癮還是相當的遙遠。

既然是上癮,那自然會讓人想到毒癮,特別是cctv的這個節目上說中國現在玩網路遊戲上癮的人比吸毒上癮的人多好幾倍。但我仍然不明白為什麼網遊會讓人上癮。沒吸過毒,不對吸毒下結論。

但本人玩過網路遊戲,我想我是可以給這個下結論吧。

反正我找不出多少網路遊戲能吸引我的地方。

二。擴大一下,網路上癮是怎麼回事?本人有沒有網癮呢?

什麼叫網路上癮——網癮呢?網癮,肯定不同於網遊癮。呵呵,好彆扭的說辭。不過兩個癮的表現應該是一樣的,只不過網遊癮特指玩網路遊戲。

那本人有沒有網癮呢?我說說自己的表現吧。每天在電腦前的時間超過10個小時;面對不能上網的電腦就感覺彆扭和不自在;如果網路故障就會鬱悶;前一陣海底光纜損壞我更是鬱悶萬分。

這算不算是網癮呢?

我們都來分析一下。如果你家突然間停電了或者停水了或者停煤氣了,你的表現是什麼樣呢?是否會感覺鬱悶,是否會感覺不方便,是否會感覺不自在,是否會感覺彆扭呢?

我想,我們大家在這種情況下都或多或少有這種表現吧。難道咱們都對電、自來水、煤氣上癮嗎?

其實,這叫依賴,生活依靠它們成了習慣,如果失去肯定會不適應。這正是我對網路的表現。只是社會發展的必然而已。

三。看了上面的,那網癮怎麼定義呢?

以不影響其他工作學習生活。也就是,不影響去上班,不影響去學校,不影響吃飯,不影響睡覺,不影響看電視,不影響聊天……那些專家們的亂七八糟的標準就都不用看了。

四。是否跑題了?不是談網路遊戲成癮問題嗎?

這就回到網路遊戲成癮的問題。要解決這個問題,必須找到問題的本質。也就是,到底為什麼網路遊戲會吸引人。

五。網路遊戲為什麼會引人那麼多青少年?問題到底在**?

是的,只需要真正瞭解到底網路遊戲裡什麼東西吸引了青少年就足夠了,這自然而然就能解釋出沉迷其中的原因。

雖然網路遊戲並不能使我和其他許多人沉迷其中,但讓許多青少年沉迷卻是個事實。

cctv上說之所以青少年會沉迷其中,其本質是因為遊戲的開發者和運營商故意這樣的,只有這樣才能賺到錢。這點是正確的,卻又是被誇大的。

對於一個產品,有人買才會賺錢,賺錢是商家開發這個產品的最根本目的,這對所有產品都一樣,當然包括網路遊戲。讓人們去玩網路遊戲,首先要讓人能對其感興趣,然後再想方設法把客戶留住。這點網路遊戲也和其他產品一樣。

所以我說,商家僅僅是做自己該做的事,讓網路遊戲吸引人。這麼一來,雖然我無法說商家沉迷網遊這方面沒有任何責任,但起碼這並不是造成青少年沉迷網遊的唯一原因。

cctv節目上說商家為推卸責任,說沉迷網遊是因為這些青少年的自制力差。而這點在整個cctv節目中僅僅用來表現商家的不負責任。這是不對的。

為什麼不是每個青少年都沉迷於網路遊戲,自制力絕對是有關係的。

好了,前面說了,商家有問題但不是全部問題,某些青少年自制力不足也是個重要問題。那還有什麼問題呢?

六。是呀,問題到底在哪呢?

閒,很斬釘截鐵吧。就是這個字,閒。

雖然這個時代是多姿多彩的,雖然這個時代有許多許多的新鮮玩意。但真正讓青少年感興趣的東西又有多少呢?他們的業餘生活怎麼也不能算是豐富多彩吧。

網路遊戲出現了,而且比其他的東西更吸引人一些,然後……

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