1樓:cgwang王氏教育集團
想要系統的學習可以考慮報乙個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)。
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在「3d建模」領域的培訓機構裡,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同型別大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提公升會很快,特別適合基礎差的學生。
2樓:0o火炎焱燚
會做家裝模型不。
會的話來幫我吧。
3樓:優羅
模擬人生聽說過沒?有部分團體在網上賣自定義作品的,就是3d做的。
4樓:匿名使用者
據我所知這基本上不可能,你不如留意一下你當地的論壇有沒有公司趕工需要些臨時幫手。
怎樣 在網上做3d建模賺錢?
5樓:中教**
做3d建模可以從以下兩個方面賺錢。
一、你有過遊戲美術製作的工作經驗,而且有相關的人脈資源,就可以去聯絡以前的人脈商務資源,對接一些專案。
二、如果沒有工作經驗,但是會3d建模,且效率和質量都達標,可以通過一些貼吧或者qq群等資源,對接一些外包商務,這樣的專案成功率也會更高。但這樣的前提是你的作品要比較優秀才可以。
遊戲建模這個行業還是挺不錯的,特別是近幾年遊戲動漫產業的發展,是乙個朝陽行業,如果有軟體基礎的話,學起來會更快一些的,學建模的話現在就學次世代遊戲建模,次世代是下個世代的意思,次時代美術其實就是代表最先進的遊戲美術技術。次時代也分為手繪次時代和pbr次時代,毫無疑問,pbr次時代流程是未來遊戲的發展主流方向,因為遊戲是越來越追求真實的,而次時代pbr流程就可以滿足這些要求,未來不管是3a大作或者是vr遊戲等,遊戲建模都是次時代pbr流程發展的,學成後工資根據工作城市和公司而定,高的可達萬元左右,低的5000左右,還是以你的技術為標準,定的工資水平。
全網招募小白免費學習,測試一下你是否有資格。
6樓:影視的小偉
去外資的遊戲公司。
國內基本都是外包活,外資遊戲公司,比如歐美日本的對遊戲人物角色的建模要求比較高,比如說做乙個模型要求你6000面,國內的你做5700,5800就可以完貨,國外的公司你必須做到5900到6000才行,高了也不行,因為遊戲整體的資源要求有限。
特別嚴格,這又涉及優化方面,外資企業工資北上廣大概可以8,9000這樣子的收入,有的機構告訴你學完薪資幾千幾千都是騙人的,不可能,入行就是3000左右樣子,不可能很高。
7樓:韋毛
3d建模怎麼賺錢?到底賺不賺錢?飛航拍拍3d建模素材難不難?
8樓:
很籠統啊,是說那種靜態拼裝模型(軍模,高達什麼的),還是買3d建模,還是其他什麼?
9樓:匿名使用者
創業去,成立工作室,比如我!
10樓:妙手畫春
你好,可以看一下cg模型網,裡面有**模型的。
11樓:匿名使用者
首先要看你模型建的怎麼樣啊 你要是新手在網上找你幹活的人不會太多 也許沒有 給你個**去看看
3d max 建模教程
12樓:學無止境
2010到2022系列版本安裝包(含破解版d max 64位、3d max 32位、3d max漢-化補丁、基礎安裝使用教程、3dmax**學習教程、破解工具等。
13樓:匿名使用者
能找到的。。希望你喜歡。
這樣的3d模型怎麼製作
14樓:匿名使用者
兄弟給的圖種 大的部分是成模 而右上角的是uv貼圖 是用於後期模型成型後展uv的 遊戲模型的建模主工具有3dmax maya兩大主流軟體 包括一些外掛程式 做的時候大多先由美工或者有構思提供的樣圖 然後在建模軟體中進行雕刻成型 然後將uv貼在模型表面 之後就可以了。
15樓:匿名使用者
當然首先設計出形象,再用軟體如3d進行建模,這是複雜的曲面建模,先確定你建的第一點,再逐漸一點點用線條勾畫連線起來的,你可以到一些論壇去看看教程。
16樓:匿名使用者
飯要一口一口吃,一步是不能登天的。
用好3d得涉及好幾個軟體。
先從基礎ps學起吧。
maya或者3d max 沒基礎的話你玩不轉的。
17樓:匿名使用者
一、概念和分析。
在做任何作品之前都先要有乙個概念來引導,也就是必須清楚你即將要做的是個什麼東西,他可能會是什麼樣子的,然後下手才有方向。由於只有這麼一張圖來作為參考,所以在這個側面以外的樣子完全可以自己發揮想象,可能還比有全方位的參考圖來得自由。剛開始學習的時候,我們都希望能夠有正面圖、側面圖來引導我們在三維空間內部建立模型,但是現實情況往往是沒有那麼多條件去取得你想要的正面、側面圖。
比如要做獅子,難道還要找只獅子來拍照,呵呵)所以,最好的方式是多研究一下你所製作的生物的結構,做到心中有數。這樣,建立模型的時候才不必拘泥於公式化的佈線,而是做到讓生物結構本身決定拓撲線的走向,而不是要以某種拓撲的固有形勢來匹配生物結構。圖中生物結構大致可以分為三個部分,下身為鳥獸類結構,最大的特點就是膝蓋骨巨大,而胸腹以及手部除了後背長了很多突起結構外,其餘大致為與人類相近的結構;頭部類似魚類。
做了這樣的分類以後,我對此生物全貌的理解以及在建模的時候就有所依據了。
二、建模。個人習慣從box開始,不斷擠出來塑造基本型,還有些朋友習慣用麵片mesh,quad擠出來邊塑形。這兩種方法各有優點,主要還是看個人的選擇。box 建模法容易,且有利於在空間中定位,相對來說mesh法在空間定位方面不如它直觀,但是mesh法更易於控制佈線流向。
總體而言,選擇哪種方式要看具體情況以及個人喜好而定。由於這個模型的參照圖只有一張,所以選擇box法來建模,更易於空間定位。首先是基本形。
做基本形的時候多花些時間來調整,因為接下來所有的結構都是以此為基礎的,基礎不好,接下來做的所有的都白搭 。
建好基本形之後便可以開始細分的操作了,基本上用了兩種方式來細分。一種就是用切割邊的方法(cut edge),還有一種就是旋轉對角邊的方法(spin edge),來改變先前的拓撲線的流向。
由於個人時間關係,暫時並沒有對模型進行細節雕刻使之與概念圖細節相合,也沒有解開uv, 但是為了日後做貼圖材質的時候能夠有個比較清晰的概念,最好是對模型貼圖後的樣子進行一下預先的規劃,所以接下來的貼圖概念部分將轉入2d處理。在進入photoshop之前,先渲染出dirt、gi,reflection、高光以及乙個sss材質的影象通道。(以便在ps中合成)燈光使用了hdri以及乙個平面光源和泛光燈。
18樓:匿名使用者
用maya或者3d max
lz看教程吧 ,我會也說不清楚。
3dmax怎麼建模
19樓:非攻即攻
我們選擇平面在頂檢視單擊滑鼠左鍵拖動進行建立。鬆開滑鼠左鍵才建立了這個平面,單擊滑鼠右鍵結束建立。
同樣,我們可以對平面的引數進行修改。預設情況下,長度分段和寬度分段都是4。
那麼今天呢,就給大家分享到這裡。
20樓:坨坨不吃西瓜
你這個問題問得很籠統。
我只能說大體的流程就是。
製作模型,這裡又分高模和低模。
分uv,貼圖和紋理的繪製。
渲染,包括燈光等。
根據你的專案的不同流程也會發生變化,你可以看看建模教程網,裡邊有很多的建模流程的教程。
3dmax這個模型怎麼做? 30
21樓:
可以分解做。做八分之一的穹頂,映象複製。
22樓:匿名使用者
我有乙個方法,不過需要好多的段數,但能做出來.方法如下:
1.建立乙個長方體:400*100*50(四個孔,乙個孔為100,穹高為50(其實小於50)
2.建立圓柱體:40*500,位置貫穿最長,讓一半鑲嵌到長方體裡.相當於在長方體下面建立圓柱體.圓柱體的一半在長方體裡.
度複製這個圓柱體,長度變為150,比100(長方體寬度)大就行,複製四個橫向塞在長方體裡面.
4.對所有模型新增好多好多地段數.
5.選擇長方體,和最長的圓柱布林運算,然後把那四個圓柱塌陷或附加後,再和剛布林完的物體再次布林運算,好了,就出來了.
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