在maya建模的時候要注意什麼??怎麼樣可以建好模型

時間 2022-07-24 10:30:09

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2樓:杯子是什麼顏色

經驗+耐心,nurbs建模和多邊型建模無非也就那幾個常用的工具,多用自然就熟練了,至於後期用的什麼zbrush什麼的,自己慢慢摸索吧,反正冰凍三尺非一日之寒,慢慢努力吧!

3樓:匿名使用者

細心加耐心,還有就時你對物體的感知能力,美術功底也不能太差

4樓:

耐心耐心+耐心

一定要有耐心

建模做的最多的就是拉點

乙個模型有多少點。。。

5樓:匿名使用者

溫暖和諧的maya 群 大家都來吧。3447641

maya在建模時要注意什麼

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7樓:匿名使用者

不要建三角面,polygon在轉折的地方建四邊面。nurbs要注意少用剪下面。

maya做遊戲模型的時候要注意什麼?

8樓:匿名使用者

如果是做遊戲模型 現在是次時代遊戲模型 模型不是直接在maya做好就在遊戲裡用的 是這樣的:

1 先在maya裡做好中模 注意的是 最好是4邊面 不要出現三角面,絕對不能出現5邊面,然後要倒入zb等雕刻軟體裡雕刻細節.所以倒入前模型是4邊面在zb裡是有幫助的.

2 然後在 zb等泥土軟體裡進行精模的製作,雕刻細節.這樣模型會有上百萬個面,你就得到了乙個高模了

3 雕刻完後把高模進行拓撲,這要注意佈線和面數.按要求.可以4邊面,也可以三角面.因為倒如遊戲引擎後都會邊成三角面.同樣絕對不能有5麵麵..這樣你就得到了乙個低面數模型

4 展低模的uv

5 用高模製作哄陪低模的法線貼圖.occ和高光等貼圖.然後貼在底摸上,主要是法線貼圖.這樣你就得到了乙個最接近高模的低面數模型.在把這模型和用的貼圖放遊戲引擎裡使用..

(5裡還包括繪製貼圖)

回答你別的問題:

1 做好的模型匯入到遊戲裡面會都變成三角面模型

2 在maya顯示我覺得還是不太一樣的,去下個8猴 用它導進去測試下,遊戲引擎

3 軟邊顯示會有黑黑的感覺,發現方向可能反了或者不對

9樓:匿名使用者

遊戲模型也像畫速寫一樣

要概括這個人物的外貌

在限制面的多少中只有這樣盡量概括 細節則用貼圖完成平滑是法線的軟邊線和硬邊線 你在maya中是什麼樣匯入到遊戲引擎也就是什麼樣

那就是你的4邊面是非法面【非法麵即組成4邊面的兩個三角布在同乙個平面內】

也可能是乙個點上的邊數過多

10樓:匿名使用者

貼圖最關鍵了,低模加貼圖

maya建模應該注意什麼? 10

11樓:匿名使用者

簡要的說幾點:

1.佈線的合理不能有三角面五邊面。方便後面的動畫和材質2.造型(其實高手知道的命令也是那幾個,關鍵還是造型能力的加強)3.多練習就知道了

12樓:匿名使用者

你想注意什麼? 建模不就是那麼幾招嗎?

擠壓 加線 調點 補面 焊接點 沒了。。。。

注意的就是多熟悉 多練習。 還有就是最好能掌握常用的hot box 的位置命令, 這樣可以提高效率。

maya建模有那些步驟 5

13樓:匿名使用者

我的回答是這兩個行業每個行業都有廢柴,也都有高手,有混的一貧如洗的,也有混的富得流油的,這兩個行業總體不分上下,如果非要選擇,我個人感覺學習建模師相對不錯,因為現在遊戲產業比較火爆,其實最終決定你能不能混的好的,不僅僅在於你學習的什麼行業,更在於你學的怎麼樣,能力怎麼樣,有沒有真正的學好,還是那句話,前途是由你的實力決定的。

(一):批量改名。

好多童鞋都不知道maya自帶批量改名功能,因為這個功能被肢解成四份,分別放在了兩個選單裡!

第乙個包含改名功能的選單就是輸入框工具,位置就在狀態行的末尾,就是渲染設定工具的右邊。左鍵單擊輸入框工具,就會彈出乙個選單,裡面有四個功能選項,其中就有兩項是改名用的;

①rename(重新命名功能),

這個就是批量改名工具,選擇要更改名字的物件,多少都可以,然後在後面的輸入框中鍵入名字即可,maya自帶的這個很好用,尤其是配合select by name功能。

②select by name(按名稱選擇),

它可以快速選擇特定名稱的物體,也可以作為重新命名的輔助工具。可以使用萬用字元*和?選擇多個物件。

舉例說明:我要選中名字中含有ouly這幾個字元的所有物件,就在輸入框中輸入*ouly*,那麼所有名字中含這幾個字元的物件都會被選中。

(二)建立彩色的maya介面。

maya的預設介面是單調的灰色,如果你是乙個熱愛生活且有情調的銀,就來盡情的調色吧。方法是選擇window > settings/preferences > color settings,裡面有三大項,每項裡面有好多選項,都是用來調節顏色的,目測很複雜,可以慢慢玩,實在不行就reset。

(三)使用油性鉛筆在檢視上繪製(2014版本新功能)。

這個功能可以說是動畫師的福音,可以用maya自帶的鉛筆在場景檢視中任意繪製線條。好方便的說!在面板選單上選擇view >camera tools > grease pencil tool,會彈出grease pencil的功能選單。

選單上工具的用法見下圖。

(四)建立自定義工具。

這是乙個可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下ctrl+shift的同時,點選命令,該命令就可以被新增到當前的工具架上了。

我們有時也需要把mel命令拖到工具架上,以方便使用。先選取所需要的mel,再用滑鼠中鍵將其拖到工具架上,如此便建立了乙個能夠快捷執行mel的工具了。

工具架上的所有工具,都可以刪除。用滑鼠右鍵點選要刪除的工具,在彈出的選單中選擇下面的delete即可。(什麼?你還在用滑鼠中鍵往右邊的垃圾桶裡拖?你out啦!)

選單欄上的custom項,是專門用來放自定義工具的。

(五)離散操作。

所謂離散操作就是可以使物體按照特定的數值進行位移、旋轉、縮放的操作。但是為什麼要叫離散操作呢?這個我也不知道,因為這個名字是官方給出的.....

以旋轉為例,雙擊工具箱中的旋轉工具,彈出旋轉工具的屬性欄。勾選rotate settings中的discrete rotate,並設定step size的數值。如果把step size設定為10,就只能十度十度的旋轉了。

如果覺得每次都要這樣操作有些麻煩的話,可以直接按住「j」鍵的同時進行旋轉、位移、縮放的操作。可以達到相同的效果,只不過特定的數值還需要提前調整。「j」鍵是離散操作的臨時快捷鍵。

(六)insert鍵和d鍵的用處。

insert鍵可以調整物體中心點的位 置,這個估計用maya的朋友都會用,我再重複一遍吧。

選中物體,再按w鍵、e鍵等撥出相應的手柄,再點insert鍵,就會出現中心點的手柄了,用滑鼠拖移到指定位置即可。之後再次點選一次insert鍵就會還原了。

而d鍵則是insert鍵的臨時功能,按住d鍵不鬆手時和insert鍵的功能是相同的,如果鬆開d鍵就相當於再次點選insert鍵。個人覺得d鍵更常用一些。

(七)快速選擇集。

這是乙個可以記錄所選物件的功能,如果辛苦的選擇了一堆點和麵,而且以後還要用到的話,再費力重新選一遍實在是太讓人心煩。create > sets > quick select set的屬性面板,給新建的選擇集起個名字,然後儲存。下次要用的時候,執行選單edit > quick select set來選擇先前設定的選擇組。

如果覺得在選單裡選擇很麻煩,就自己設定一下快捷鍵吧。

(八)利用材質球快速選擇物件。

在不同的三維軟體中,世界座標的上軸向是不同的,有的上軸是y軸,有的是z軸。當互相匯入模型時,軸向的不同可能會導致一些錯誤,最常見的就是方向的錯誤,所以要注意軸向的問題。

更改軸向的方法,開啟window

> settings/preferences,彈出preferences對話方塊,在categories欄中單擊settings選項,在右邊的引數中找到world coordinate system屬性欄,選擇up axis(上軸)是y軸還是z軸。

(九):快速更改場景檢視背景色。

按住alt + b鍵,可以切換maya工作區域的背景顏色,一共有四種顏色可以迴圈切換。

(十):優化場景。

在專案中,優化場景是很有必要的,這樣可以從場景中刪除空的、無效的或未使用的部分,以減小場景大小並降低場景的複雜性。

開啟file

> optimize scene size的屬性面板,勾選需要清理的項(一般情況下預設選項即可),然後點選下方的optimize按鈕即可。也可以對單個的選項進行優化,每個選項後面都有優化的按鍵。

14樓:盜夢人

這個首先需要匯入素材,然後按照物體的結構一步步來進行製作,製作過程中需要掌握物體的形態比例之類的,當然你前提需要學過maya的基礎操作,才可以的

15樓:匿名使用者

你要麼找相關方面的書籍,要麼去培訓,幾句話根本說不清

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