1樓:匿名使用者
在maya裡把uv導成png等帶通道格式的**,放到ps你順著uv畫就好了。
2樓:
在uv編輯器中選中物體所有uv點,polygons-->uv snapshot(儲存位置、大小、線條顏色、儲存格式(png格式比較好))-->ok; 然後就可以畫了,畫完在貼, 至於拉伸,應該是展uv時,沒有展對,就乙個柱子而言,需要分3次,上底下底要切開,中間的圓柱切一次
maya怎麼上貼圖材質?
3樓:匿名使用者
天哪,你把maya最難得材質和uv幾句話就問全了,沒法一下回答,貼圖簡單的就是新建乙個材質球,在材質球的顏色連線上連乙個檔案就是file,在裡面開啟你畫好的貼圖,就好了。uv是在上貼圖之前就要搞好的,是先uv匯出uv線按照uv線畫貼圖。uvde由於不同的模型有很多不同的展法,有很多會用到外掛程式,這樣會變的簡單,說了這麼多其實都是廢話,具體的往上找乙個教程,重頭跟著做一遍,基本上就了解了。
大的好累- -o
4樓:
maya軟體沒有自動刪除貼圖的功能,只能手動在材質節點鏈結資料夾的地方使用「reload重建載入」才可以,你說的建模貼圖過程是對的,匯入到ps中繪製好貼圖,然後在maya中簡歷乙個材質球,鏈結好你繪製的貼圖,然後把材質球賦予給模型就可以了
maya如何貼圖
5樓:痔期經濟上
有很多做剛剛做maya的同學,很多不知道應該怎麼貼圖,他們普遍說網上的文章亂七八糟的,看不明白,我當時以為有那麼笨嗎?然後我趁著今天有時間,也看了一下網上這方面的文案,質量度不是一般的低啊,我作為專業人士都看的頭暈腦脹的,更何況剛剛入門的朋友呢。
我現在maya建模這一塊的能力很強,是跟網上的一位高手學習的,讓曾經小白的我邁入了大神的行列,他每天都在網上免費直播遊戲建模maya相關課程,大家如果有時間的話,可以聽聽他講課,高手就是高手,高手講出來的東西,永遠都是給人一種醍醐灌頂的感覺,想學習這一塊的同學,可以進入他的maya遊戲建模教程資料裙:首先位於開頭的一組數字是:296,其次處於中間地帶的一組數字是:
676,最後位於尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。有未來的人,想的是怎麼全面的提公升自己,應付事情的人,僅僅知道得過且過,過好現在即可。
希望大家做乙個有眼光有能力的人,全面提公升自己的能力,做乙個奮鬥者,而不是乙個等待者。
教程主要向朋友們介紹乙個貼圖的練習教程,通過下面的練習,來掌握maya貼圖教程方面的一些知識!其實貼圖過程非常的簡單,下面我們就開始學習如何使用maya貼圖,不會的朋友快快來學習吧!
先在場景中做乙個簡單的瓶子模型 用來進行貼圖
1.沿著瓶子的外輪廓畫一條curve。
2.讓建立的the curve 偏移offsetting 離瓶子的厚度為-0.5 或者你認為合適的單位。
3.選擇both curves 並 revolve。
第二部分:材質。
用分層材質一層是 phong glass 另一層是a lambert
1.建立乙個layered shader 。
2.建立乙個a phong glass shader ,用a phong (e) 材質的the transparency 和 the
refracion來調整你所需要的玻璃材質
3.如果你的標貼貼圖(將要給瓶子貼的圖)沒有阿爾法通道的話,可以在ps中加上,阿爾法通道被用來做mask the
transparecny,在**中加乙個黑色的通道儲存為tif格式。
4.把tif貼圖指定給a lambert 材質的color通道,連線out alpha 到 the transparency的rgb
看看超級圖表的才智網路節點
5.分層材質拖拽phong and lambert 材質樣本。
6.在place2d node 的file texture上,用中鍵縮放標籤的材質節點
7.assign the shader to the bottle 。
第三渲染部分:
1.在場景中增加燈光
2.在主要的燈光中選用raytracing
3.在render globals 渲染設定中選用raytracing
4.渲染。看看最重的渲染效果!這個教程沒有具體步驟,最主要是思路!
貼圖是遊戲模型流程中必不可少的環節,其重要性與模型相當。在過去遊戲機機能不足
的時代,更是有三分建模,七分貼圖的說法。對於手繪模型,不太建議你做,會比較困難。有
些公司會只招收建模師,但這樣的公司不太多就是了。但現在大部分遊戲都採用了pbr流程,
貼圖階段你可以用完全理性的思維去解構材質,從這個層面講,肉眼識別色彩的比重將會下
降。舉個例子,乙個金屬物件,僅僅根據它的磨損,風化,生鏽,髒跡,使用痕跡等等屬性,
你就可以做出很豐富的材質變化。
材質變化是pbr流程非常重要的因素,色彩只要不太偏離參考,在弓|擎buff的加持下,沒有
什麼太大問題。但問題也出在這裡,你不可能一直有太多的參考 , 物件可能碰到的情況很多,
這個時候理性解析,很大程度要先依靠直觀的判斷,譬如,我覺著這塊鏽跡,它是藍綠色,不
是和以往經驗一樣是粽紅色。這個時候你失去了對材質色彩的創造力,相比粽紅藍綠形成的漂
亮的冷暖對比,依靠經驗和分析得來的色彩顯得單調了一些。
模型和貼圖材質是兩個不同的方向,不做貼圖材質師的話完全沒問題。模型主要還是塑
造,結構,造型能力上有需求,這點還和平面的透視結構造型還有點區別,需要持續學習和歸
納總結。不用太糾結色彩,實際上手專案你會發現就和樓上大佬說的一樣,全都是畫死的東
西,完全沒有個人發揮的餘地,除非有能力幹幾年做到研發主管之類的職位,否則完全不用擔心。
6樓:鄒良勵鵑
首先你的uv有沒問題,沒有的話點材質球color後面那個小格仔,選file,再制定貼圖的路徑就ok樂
7樓:斛火童令楓
最簡單的辦法是把兩個plane(一正
一反)拼合起來
中間留有很小的空隙(完全重合的話會在某些顯示卡上發生貼圖顯示錯誤)maya貌似不支援two-side
material(類似max裡面那個material)猜你大概是打算在遊戲裡面顯示雙面物體?
8樓:
首先給模型材質球,其次在材質球屬性中color屬性中加入檔案,找到路徑,賦予材質。
9樓:匿名使用者
天哪,你把maya最難得材質和uv幾句話就問全了,沒法一下回答,貼圖簡單的就是新建乙個材質球,在材質球的顏色連線上連乙個檔案就是file,在裡面開啟你畫好的貼圖,就好了。uv是在上貼圖之前就要搞好的,是先uv匯出uv線按照uv線畫貼圖。uvde由於不同的模型有很多不同的展法,有很多會用到外掛程式,這樣會變的簡單,說了這麼多其實都是廢話,具體的往上找乙個教程,重頭跟著做一遍,基本上就了解了。
大的好累- -o
10樓:匿名使用者
可能你不是很了解,所以你問的很籠統,我也就大概跟你說一下讓你了解一下,一般需要乙個材質球,材質球鏈結到一張color上面,但是在鏈結之前要保證這個鏈結此材質球的物體已經拆分了uv,拆分好uv,然後再鏈結一張color顏色貼圖算是完成了最簡單的貼圖,一般的話,乙個材質球不僅要鏈結color貼圖,更要鏈結specular高光、bump凹凸、甚至normal法線貼圖,下面就不說了,慢慢學習把
11樓:浮聽楓
加乙個file檔案就行了!
這個圖用PS怎麼畫,這個圖用PS怎麼畫?
在塞納河畔喝啤酒 第一步先構圖,把人物外貌勾勒出來 第二步是上色,這個憑個人的感覺和經驗 第三部給光 用ps畫畫的都是大神,前期都得自己慢慢去琢磨和花大量的時間去學習 可以畫。ai軟體也可以。但是你一點畫畫基礎都沒,就放棄吧,ps怎麼畫這個 隨便 這個圖形不適合用ps畫,它畫出來都是鋸齒,邊緣很不清...
PS怎麼描線,怎麼用PS畫線條畫?
嘟嚕門 1 在adobe photoshop cc開啟需要製作的 ctrl shift u 去色,ctrl j 複製一層。2 按下 ctrl i 反向,在右下角 正常 選擇 線性減淡 3 在 濾鏡 選單欄選擇 其它 最小值 預設值不變。4 單擊 通道 選中 藍 單擊下面的 圓圈 5 按下 ctrl ...
photoshop漫畫畫背景,用ps怎麼畫的這背景
一般我都是先畫人物,背景上色又不影響前景,你可以試試畫筆工具 模式 背後。順便問那個老師教的先畫背景?還有就是photoshop,我一般不會再裡面做鼠繪,ai等繪製軟體功能比它用起來要自如,我一般會在photoshop中做平面後期或者進行 處理,在photoshop中做鼠繪,那麼ad公司還出ai幹嘛...