1樓:額謝歡
一 不瞭解就沒有發言權
對方怎麼樣,如果沒有親身的去體驗,是無權進行一個評價的,所以我對此保持一箇中立的立場。否則的話,就是亂黑別人,是一種不負責任的行為。我所能做的就是把我親身經歷過的經驗給大家分享一下,希望對大家有幫助。
二 跟什麼樣的人學習,決定你成為什麼水平的人
如果我們跟弱者學習,那麼我們就會成為弱者,如果我們跟強者學習,我們才能成為強者,所以跟著什麼樣的人混,決定了你在這個行業的走向,有這麼一個男人,他年每天晚上都在網上給大家分享遊戲製作的知識,還有解決問題的思維,一直到現在已經過了很多年了,在他的培養下,誕生了一大批優秀的遊戲製作人才,以及創業人員,他也成為了遊戲製作行業當之無愧的大神級人物,你知道他是誰嗎?你想跟他學嗎?這不是問題,你只需要付出時間,什麼都不不要付出,就可以聽到他的課,想聽的話,可以加這個群,位於前面的是:
29,接下來的三位是:66七,再接下來的是:六二,處於末尾的是:
89:按照順序組合起來,就可以找到我們心中的偶像,讓你知道,什麼叫牛人的課程。記住:
跟什麼樣的人學習,決定你成為什麼水平的人
三 關於遊戲設計的一些經驗總結
1. 遊戲的最終形態是商品。
遊戲的最終目的是利益,在保證質量的同時,也要精益求精,不然帶來的後果就是無限期的delay,最壞的結果可能導致專案的結束。(精品之路是沒有盡頭的)
2.設計應順應玩家的習慣而不是試圖改變玩家的習慣。
習慣一旦養成則很難改變,以一己之力改變大眾的習慣,其難度可想而知。
3.遊戲初期,把最好的一面展示給玩家並懂得如何引起玩家的好奇心。
4.懂得引導玩家,引導玩家自主選擇適合其自身的長期、中期、短期目標。
遊戲是一個虛擬的世界,任何玩家在初期對於這個世界的認知都是空白,如何引導並告知玩家遊戲中的一切,是需要花費很大精力的,做好這一條,遊戲成功了一半。
5.為玩家提供展示自我的平臺和機會,包括榮譽、成就、價值等。
在現實生活中無法實現的理想和抱負,有機會在虛擬的世界中實現,如何根據人性去設計遊戲,是很關鍵的一個環節。
6.如果沒有絕對把握,那麼不要把瘦飛設計的赤裸裸。
過於赤裸裸的瘦飛,也將遭到大眾的唾棄;木秀於林,風必摧之。
7.遊戲設計是需要通過資料和案例來論證,而不是靠感覺。早期設計遊戲是靠感覺,時代在發展,社會在進步,感覺不是100%靠譜,真正靠譜和有說服力的是資料。
8.任何時候,都儘量避免玩家在遊戲中無所事事;任何設計都儘量避免引起玩家的反感和厭惡。
當玩家有上述現象時,如果不能在短時間內得到改變,那麼結果仍然是:流失。
9. 有人的地方就有江湖;有江湖的地方就有是非。與天鬥,其樂無窮;與地鬥,其樂無窮;與人鬥,其樂無窮。
,玩家與玩家,朋友與仇人,愛人與兄弟……複雜的社交網帶來的不僅僅是正面的,往往pk是其負面最直接的表現方式。
2樓:橒天河
什麼都有正面和負面,同樣的老師,一個班級有學霸和學渣。用心學你就能有好的發展前景,不用心學,就是扶你上去也得早晚掉下來!
3樓:匯眾教育官方
首先培訓機構好不好這個問題是非常主觀的。同一家機構出來的兩個人,或許會對其有完全相反的評價。而好不好的判斷標準也是非常主觀的,而普遍的判斷點我認為可以從以下幾點來看:
師資、課程、就業情況、服務。這幾點基本可以概括一個機構所有的點。
其次你說的推薦就業靠不靠譜這個問題,首先你要正確理解推薦就業這個概念。推薦就業不是保證就業,沒有哪個機構敢說保證就業的。推薦就業的意思是你學業完成的情況下,可以將你的簡歷推薦到與機構有合作關係的企業,但是能不能滿足企業的要求,能不能通過面試這是機構無法保證的,畢竟簡歷是自己的(但是一般機構都會幫助學員去做簡歷),而面試也是自己去的。
4樓:在九畹溪見朋友的魯肅
所有的培訓機構都是一樣的,那就是以賺錢為主要目的,剛入學的時候給你立一個flag,勾畫出完美的發展前景,等到學完找工作的時候就看你的能力了,如果沒有特別突出的能力是找不到工作的,再者沒有分配這一說,就是推薦工作幫你投簡歷,如果沒有能力找不到工作是家常便飯,建議入行需謹慎。
5樓:
只要學好,當然會找到好工作
6樓:匿名使用者
https://baike.baidu.com/item/匯眾教育/9005790?fr=aladdin
想要得到彙報,總得付出!!!
不想付出的話,建議你這輩子都去做餐飲服務員方面的工作!!!
聰明的人理性跟感性是並存的!!!
請問匯眾教育遊戲學院好不好?分配的工作怎麼樣?
7樓:額謝歡
一 不瞭解就沒有發言權
對方怎麼樣,如果沒有親身的去體驗,是無權進行一個評價的,所以我對此保持一箇中立的立場。否則的話,就是亂黑別人,是一種不負責任的行為。我所能做的就是把我親身經歷過的經驗給大家分享一下,希望對大家有幫助。
二 跟什麼樣的人學習,決定你成為什麼水平的人
如果我們跟弱者學習,那麼我們就會成為弱者,如果我們跟強者學習,我們才能成為強者,所以跟著什麼樣的人混,決定了你在這個行業的走向,有這麼一個男人,他年每天晚上都在網上給大家分享遊戲製作的知識,還有解決問題的思維,一直到現在已經過了很多年了,在他的培養下,誕生了一大批優秀的遊戲製作人才,以及創業人員,他也成為了遊戲製作行業當之無愧的大神級人物,你知道他是誰嗎?你想跟他學嗎?這不是問題,你只需要付出時間,什麼都不不要付出,就可以聽到他的課,想聽的話,可以加這個群,位於前面的是:
29,接下來的三位是:66七,再接下來的是:六二,處於末尾的是:
89:按照順序組合起來,就可以找到我們心中的偶像,讓你知道,什麼叫牛人的課程。記住:
跟什麼樣的人學習,決定你成為什麼水平的人
三 關於遊戲設計的一些經驗總結
1. 遊戲的最終形態是商品。
遊戲的最終目的是利益,在保證質量的同時,也要精益求精,不然帶來的後果就是無限期的delay,最壞的結果可能導致專案的結束。(精品之路是沒有盡頭的)
2.設計應順應玩家的習慣而不是試圖改變玩家的習慣。
習慣一旦養成則很難改變,以一己之力改變大眾的習慣,其難度可想而知。
3.遊戲初期,把最好的一面展示給玩家並懂得如何引起玩家的好奇心。
4.懂得引導玩家,引導玩家自主選擇適合其自身的長期、中期、短期目標。
遊戲是一個虛擬的世界,任何玩家在初期對於這個世界的認知都是空白,如何引導並告知玩家遊戲中的一切,是需要花費很大精力的,做好這一條,遊戲成功了一半。
5.為玩家提供展示自我的平臺和機會,包括榮譽、成就、價值等。
在現實生活中無法實現的理想和抱負,有機會在虛擬的世界中實現,如何根據人性去設計遊戲,是很關鍵的一個環節。
6.如果沒有絕對把握,那麼不要把瘦飛設計的赤裸裸。
過於赤裸裸的瘦飛,也將遭到大眾的唾棄;木秀於林,風必摧之。
7.遊戲設計是需要通過資料和案例來論證,而不是靠感覺。早期設計遊戲是靠感覺,時代在發展,社會在進步,感覺不是100%靠譜,真正靠譜和有說服力的是資料。
8.任何時候,都儘量避免玩家在遊戲中無所事事;任何設計都儘量避免引起玩家的反感和厭惡。
當玩家有上述現象時,如果不能在短時間內得到改變,那麼結果仍然是:流失。
9. 有人的地方就有江湖;有江湖的地方就有是非。與天鬥,其樂無窮;與地鬥,其樂無窮;與人鬥,其樂無窮。
,玩家與玩家,朋友與仇人,愛人與兄弟……複雜的社交網帶來的不僅僅是正面的,往往pk是其負面最直接的表現方式。
8樓:匯眾教育官方
建議選擇口碑好有經驗的大機構。
判斷環境,上課的地方是否交通便利,如是封閉班就瞭解住宿環境。
師資,大的培訓機構會有自主研發、專職老師而非兼職。
退費,資訊機構的退費條件和退費額度,特別是全額退費班次,條件越寬鬆相對來說培訓機構實力強大。
就業,推薦就業即可。現在承諾包就業的都是非正規機構
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