動畫後期製作需要的軟體有哪些

時間 2021-09-07 23:55:35

1樓:匿名使用者

主要看你是針對什麼樣的型別專案和多大成本的活兒。

ae,屬於後期裡必會的。不用說了。因為與ps的很好結合和圖層概念的方便性。

但是ae裡的三維屬於假三維。無法做到真三維,這點,在一些專案中輝首先。而且,它大量的需要外掛。在做電臺的電視級別的片頭等後期時,可以很方便。

combustion可以再蘋果平臺上用,而且基本上是基於向量圖形的,不受影象解析度限制。而且,他跟3dmax結合比較好。

其實,我個人認為ae和cb,兩個會一個,玩精了。算是學好後期的很好前提。

fusion和nuke都屬於節點式軟體。軟體原理與ae完全不一樣。節點式的工作方式非常接近cg的根本程式設計原理(屬性傳遞)。

最大的優勢就是可以節省記憶體和系統資源,可以做到真正的非線性編輯,可以處理更加龐大的資料。進而,就可以推論出,它們更適合做電影級別的後期製作。

這才是fusion和nuke等節點式軟體與ae真正的不同。用途,實用面,決定他們的價值與分工的不同。一個的殺雞的,一個宰大象的。

老百姓家裡殺雞多,對於大多數人來說,ae價值更大,因為不是每個公司每天都有機會和有時間去做電影。因為電影需要,不僅是高階的軟體,裝置,還需要大量的人來做,不是一個人能做的了得。你會再多的軟體,也只是整個製作流水線中的一個螺絲釘。

(當然了,如果你真正去做電影后期的話,很多都已經要用到工作站了)但是fusion的調色功能很強大,它的調色節點式從工作站上移植下來的,非常非常強大。很多電視級別和電影級別之間的一些專案的**,很適合用fusion完成。

maya和houdini從用途角度來說很接近。

都是用來做三維動畫的。但是從本質上來說還是區別很大的。因為maya雖都說是節點式軟體,但是它還非一個純節點式的。

而且maya只能是用來做建模,貼圖,燈光渲染,骨骼繫結,動畫等,還做不了合成。但是houdini是可以做合成的。因為houdini內部就有合成系統。

而且從操作上來講,其實maya和3dmax很接近的。儘管3dmax屬於模組型,maya屬於節點式,但是那都是藏在後面的軟體核心的內容區別,真正操作起來,maya和3dmax和houdini相比還是前兩這更接近。

houdini裡的所有操作都是節點式的。

現在市面上很多人都認為houdini是用來做流體的軟體。其實,很有偏頗。因為,其實它什麼都可以做。

只不過,他在流體粒子等方面更加突出。maya能做的,它都能做,而且都不遜色之。

但是它倆現在價值方向,還由於市場和專案決定的。一個houdini正版的軟體的升級費用就是一個3dmax的錢,據我瞭解。你想做動畫或特效,開個公司來盈利,要以後軟體升級啊軟體維護啊軟體穩定啊,這都是你專案製作的保障吧,你都買個正版軟體吧。

一般的小公司是買不起houdini的,也不划算。而maya,基本上還能承受。這是企業。

如果個人學個人用呢,基本上都是用盜版。但是houdini對系統要求很苛刻。ati的顯示卡對houdini相容性幾乎為0,聽並且,在32位的系統上既不穩定。

一般都要在64位windows的作業系統上,或這是在linux上菜比較穩定。因為houdini最初就是在unix環境下開發的,原理也很接近unix系統平臺的原理。對個人使用者的硬體和軟體要求都很高。

而maya,基本上都可以適用。

據我瞭解,在好萊塢的很多大型動畫公司還是大量選擇maya做動畫。houdini參與的主要是做流體特效方面。

但是,在一些超大公司,想工業光魔等,都開始重視houdini的價值。因為它幾乎可以穿插於影視製作的所有環節。並且,到現在目前為止houdini是所有三維軟體中跟renderman渲染器達到無縫介面的效果。

而renderman渲染器,是現在影視級別渲染最快的渲染器。

但這些的前提都是,首先它得是超大型公司,資金裝置人才能力和人才數量都能達到相當龐大的數量。並且做得是影視級別的專案。

當然,這裡吧maya和houdini分別再比作殺雞的和宰大象的未免可能有些不太合適。因為maya的確,也很強大。

所有,建議樓主最好不要去分他們的好壞。而且從他們的適用性和用途來選取。

在國內行業中,cg方面。3dmax和maya,(xsi也可以試試)至少會一個。ae和combusion,至少會一個。

(但用cb的最好是跟max結合,都是autodesk得嘛)fusion和nuke,至少會一個。(shake,停止研發了,所以就不提了)但,還是建議,學完fusion,學一下nuke。如果之後又條件進大公司並且是做電影級別的特效等專案,建議學習一下houdini。

現在國內,很多人盲目學習houdini,但殊不知,學習huodini需要很多基礎。並且,沒有看到一切的價值,其實都是有市場決定的。現在,甚至十年內,max,maya等三維軟體絕對是市場的主流。

很很多人沒有意識到houdini學了,對他們來說沒有價值或者價值不大。因為他們在工作中根本用不上houdini。

想象一下,武俠**中的一些畫面,用一個柳枝就能將一群歹徒打敗的人和用一把神兵利器將一群歹徒打敗的人。哪個更厲害。

有時間把平時常用的maya,ps,ae,等練好了,學精了。可以再生活中得到相當豐厚的回報和認可。真正的本事不在軟體的差異,在於人的腦子中的創意和想法。

2樓:冥王星上的陽光

後期製作的話,普通的一般用after effects就可以,比較簡單,入門快,做起來效果也很好。但如果有更高的要求,比如做電影級別的可能就要用到像nuke這類的軟體了,這個比較難,初學者一般不太好掌握。

做剪輯的話,pc一般就是premier了,像edius也還可以,但一般專業的都會在蘋果平臺上的final cut pro來做。

另外,在pc上做剪輯其實vegas很好用。

3樓:遊樂成

很多。很複雜、

得請教專業人士。

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