遊戲建模師的日常工作是什麼,遊戲建模師的日常工作有哪些

時間 2022-01-10 01:00:12

1樓:環球青藤

一、初模製作

角色初模的製作一般分兩種,一種是在zb中直接用z球建立。第二種是在3dmax或者maya中建立大型網格,這一步主要是確認角色大型體,同時模型的佈線應該盡量做到平均,也要盡量避免3角面,一定不要出現多邊面(5邊。5邊以上的面),盡量用4邊面。

二、高模製作

如果設計師用z球建立初模,則直接細分模型在zb中進行雕刻,如果用 maya軟體建立的觸控則要倒入到zb等雕刻軟體中進行高模雕刻,這個步驟也是這個角色製作最耗時耗力的步驟,遇到需要對角色新增子物體時候,可以將模型匯出到3d軟體中新增。

三、拓補低模

zbrush雕刻後的模型精度太高,面數也是很多,如果我們直接用高模匯入遊戲引擎的話電腦會崩潰,所以我們需要將高模拓補乙個同高模表皮大致一樣結構的低模。

拓補的方法有很多,3dmax和maya有新加入的拓補外掛程式,zbrush也有拓補的模組,但是在這裡我習慣用topogun這個軟體進行拓補,根據自己的習慣選擇相應的方法。

四、拆分uv

在topogun拓補低模後,要將低模網格倒入3d軟體進行uv拆分,我們可以用3dmax和maya的uv編輯器,也可以用專業的uv查分工具拆uv,比如uvlayout。

五、貼圖的烘焙

這一步是法線貼圖和ao貼圖的製作,簡單的說這一步是要將高模上的凹凸細節以貼圖的形式賦予到低模上,這樣低模就能顯示出高模的凹凸細節和環境光細節,貼圖的烘焙可以用3d軟體自帶的烘焙工具,也可以用專業的烘焙軟體。

六、貼圖繪製

這裡就是將拆分的uv面板渲染出來,回到ps中繪製紋理細節,一般我們主要繪製底色加上一些特殊的紋理,最後疊加ao貼圖完成貼圖繪製。

2樓:cgwang王氏教育集團

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3樓:畫軍師

關於遊戲建模師工資的問題,要分兩個層面來看,乙個是巨集觀的層面來看,遊戲建模師的平均工資能排到所有 行業的前20名左右吧,做為遊戲產業當中非常重要的乙個環節,平均工資比其它行業高是非常的正常的。從微觀的層面來看,也有有一部分人的工資是很低的,為什麼會這樣呢?一些只有三腳貓能力的同學,沒法做出優質的作品,或者情商很低,在職場當中經常得罪人,尤其是得罪領導,工資不低才怪,當然能力低是大多數人的問題。

所以做遊戲建模的同學,如果你碰到工資特別低的所謂前輩告訴你遊戲建模行業各種負面 ,沒必要聽,因為每乙個行業都有失敗者,而你恰巧碰到的就是這麼乙個行業的失敗者,沒必要讓失敗者引領你的未來,只要你有付出,有努力,能做出好的作品,你的工資會從5k到10k,到年薪100k這都不是問題。問題是:你能,還是不能?

自學能不能找到工作,我的結論是:可以,但是很少。為什麼這麼說呢?

因為很多自學的同學,很少有能學成功的,在自學的過程中,會遇到各種各樣的問題,單純的只靠自己想辦法解決,那是非常的難的,也很耗費時間的,很多自學的東西會發現,越到最後,自己越學不下去,所以別說靠自學找工作了,就是靠自學,能完成一套建模作品都很難的,自學最浪費的就是時間,本來跟高手學習10分鐘就能解決的問題,非得自己琢磨十天半個月的。

所以如果同學想讓自己在遊戲建模這個行業真正的立足,能夠有一片自己的江湖,一定要跟有經驗的高手學習,高手的價值就在於讓你,聽君一席話勝讀十年書。我認識一位遊戲建模高手,每天晚上8點都在網上免費直播講3d遊戲建模和次世代的技術知識和思維設計方面的東西,用通俗易懂的講解,讓大家明白什麼叫複雜的知識,也可以理解的這麼透徹,想學的同學,可以進入他的3d遊戲建模教程資料裙:首先位於開頭的一組數字是:

296,其次處於中間地帶的一組數字是:676,最後位於尾部的一組數字是:289,把以上三組數字按照先後順序排列起來即可。

跟高手學習,才知道自己的差距在什麼地方,而不是自己乙個人瞎琢磨,我們學習是為了學會,通過這東西找到好工作,而不是跟自己較勁,浪費大量的時間。

看到這個問題,我就想笑,我請問同學,你學習遊戲建模是來享受生活娛樂的嗎?如果想享受生活,可以在家裡待著嘛,也可以躺在床上睡大覺,不學習不做遊戲建模的工作,肯定不累啊。首先我們要樹立一種觀念,只要是工作,只要你想在工作當中想做出成績,那麼你就必須去經歷累和辛苦這件事情,這是事情發展的必然,沒有任何乙個行業,你天天在那裡舒服的玩,就可以取得非常高的薪水或者職位。

當然除非你爸爸是遊戲公司的領導或者老闆,你是富二代,你可以憑藉關係,在公司裡吃香的喝辣的,什麼也不用幹,問題是我們大多數人不都是普普通通的公民嗎?不都得靠自己的努力,去提公升自己嗎?所以如果你想在遊戲建模當中做出成績,累無所謂,努力就是了。

只有在累中,才能淬鍊你的實力,淬鍊你的思想,累是人生昇華的煉丹爐,享受累,累只是乙個門檻,我們多少聰明的人沒看透累,向累字投了降,其實只要我們在累中前行,你就會成為更優秀的你。

遊戲建模這個行業,十年,二十年,三十年以後都會存在。因為遊戲產業在,遊戲建模這個產業,就必然不會消亡,當然會有技術的各種革新,遊戲是為人類的娛樂服務的,也是目前人類的最大娛樂,而人的天性就是喜歡享樂,所以遊戲建模這個行業,會存在很久很久。

至於具體到個人,能幹多久,這個事情就不好說了。一般只要你堅持學習各種遊戲建模的技術,不斷思考總結,做出優質的作品,同時還有乙個高情商,善於處理好工作中的各種關係,那麼遊戲建模這個行業,你會做的很久,你會成為部門負責人,甚至以後做自己的工作室,開自己的公司,這些都不是問題,也就是你從事這個行業會10年,或者20年,或者一輩子。

另外一種情況,你不願意學習,不願意努力,只想等著天上掉餡餅,即便是學習了,也是一瓶子不滿半瓶子晃悠,沒什麼能力,什麼像樣的作品也做不出來,還處理不好公司裡的各種人際關係,還容易得罪人,那麼你的遊戲建模師之路,估計是幹不久的,可能幾天,可能勉強一兩年,但是肯定不會太久的。

1、建模。

遊戲建模師,建模這個工作是肯定要有的。建模這個過程是遊戲設計裡面的重要環節,主要用的工具就是3dmax、maya、zbrush等。建模這塊又可以分為角色建模、場景建模這兩塊,角色建模,即建立人物、npc等角色的3d模型;場景建模,即建造遊戲裡面的整個場景的3d模型,如塔、樹木、房屋等等。

2、貼圖。

遊戲建模師,貼圖也是必須會的。沒有貼圖的3d模型只能算是乙個半成品,還需要通過貼圖給模型新增上顏色,光影等等細節。手繪貼圖主要用到的工具就是bodypanit、次世代材質貼圖sp。

做遊戲模型貼圖時,展uv是必須的,將三維的模型成為二維的平面,在這個平面上進行繪製貼圖,新增細節等。簡單的說,你把3d模型想象成乙個普通,沒有任何包裝的紙盒子,你想把它變好看些,需要在紙盒子表面畫上圖畫,或者是貼上貼圖,最好的方法就是先把紙盒子整個來,然後再開始。uv,就是紙盒子的這個過程,的平面,就相當於是盒子的uv。

(一)遊戲原畫分析。

遊戲模型師拿到遊戲原畫,首先看輪廓剪影,從正面推測出側試(和頂視)的立體起伏關係,為道具模型的建立做好基礎準備。

(二)模型道具建模思路。

要點:區域性拆分製作,然後合併。每一部分都用最適合自己的命令進行遊戲模型建模。

這樣快速,並且命令運用和知識點也容易歸納。輪廓造型複雜的用樣條線勾畫,圓柱和方形的分別用3dmax自帶幾何體進行塌陷擠出。

(三)遊戲模型道具製作,區域性拆分製作要點:

1.不要按**照著勾線,學習階段需要鍛鍊自己的眼力。

2.遊戲模型的厚度起伏要有層次感。

(四)uv拆分。

(1)平面投射:把凌亂的uv放在乙個框裡。

(2)拆解:按照運算不出錯、不拉伸、容易擺放省空間的原則進行拆解。

(3)運算:解決拉伸問題。

(4)擺放:細節多的放大,細節少的縮小;空間利用率優先,接縫問題其次,在往後就是繪製是否順手。

遊戲建模師的日常工作有哪些?

4樓:環球青藤

一、初模製作

角色初模的製作一般分兩種,一種是在zb中直接用z球建立。第二種是在3dmax或者maya中建立大型網格,這一步主要是確認角色大型體,同時模型的佈線應該盡量做到平均,也要盡量避免3角面,一定不要出現多邊面(5邊。5邊以上的面),盡量用4邊面。

二、高模製作

如果設計師用z球建立初模,則直接細分模型在zb中進行雕刻,如果用 maya軟體建立的觸控則要倒入到zb等雕刻軟體中進行高模雕刻,這個步驟也是這個角色製作最耗時耗力的步驟,遇到需要對角色新增子物體時候,可以將模型匯出到3d軟體中新增。

三、拓補低模

zbrush雕刻後的模型精度太高,面數也是很多,如果我們直接用高模匯入遊戲引擎的話電腦會崩潰,所以我們需要將高模拓補乙個同高模表皮大致一樣結構的低模。

拓補的方法有很多,3dmax和maya有新加入的拓補外掛程式,zbrush也有拓補的模組,但是在這裡我習慣用topogun這個軟體進行拓補,根據自己的習慣選擇相應的方法。

四、拆分uv

在topogun拓補低模後,要將低模網格倒入3d軟體進行uv拆分,我們可以用3dmax和maya的uv編輯器,也可以用專業的uv查分工具拆uv,比如uvlayout。

五、貼圖的烘焙

這一步是法線貼圖和ao貼圖的製作,簡單的說這一步是要將高模上的凹凸細節以貼圖的形式賦予到低模上,這樣低模就能顯示出高模的凹凸細節和環境光細節,貼圖的烘焙可以用3d軟體自帶的烘焙工具,也可以用專業的烘焙軟體。

六、貼圖繪製

這裡就是將拆分的uv面板渲染出來,回到ps中繪製紋理細節,一般我們主要繪製底色加上一些特殊的紋理,最後疊加ao貼圖完成貼圖繪製。

遊戲建模師有沒有必要考研 遊戲建模師是什麼專業

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