1樓:匿名使用者
你的問題相信每個人回答都不一樣,是個很簡單又複雜的問題,有的人用了一身去尋找答案,卻沒有找到,有的人很早就學得,然後結束了後半身的生命。你要是真的想知道你的答案,親,好好活著,你會有答案的
2樓:匿名使用者
生命的價值需要你自己去找尋,每個人的都不一樣。但是,不論什麼樣的理想,都要和社會接軌。不跟社會接軌的理想那是空想。
人來到這個世上,是偶然的;而人離開這個世界是必然的。正是因為這樣,我們才要珍惜時間和生命,追尋生命中有價值的東西,並且努力去實現他,到老了,我們就覺得我們來到這個世上,沒有白活,即使再活一次,也不過是如此,因此我們也能含笑九泉了。
生命是公平的,都是從生到死,你不需要計較什麼,需要做的就是努力奮鬥!
3樓:高麗太子
生命的價值體現在你為你的同伴做了多少.
人活著確實是偶然的.但存在的重要與否完全取決於你自己.
4樓:匿名使用者
你存在的意義最終取決於你自己的人生價值觀,如果你覺得自己的存在是多餘的,那麼你的生命確實很有可能會變成一灘死水,但是你如果把眼觀放長遠一點,想想為什麼別人能成功,而自己卻還在原地
5樓:若冰ing眼
人活著當然是重要的存在,不管別人怎麼看,至少在自己心中要有這樣的定位,活著是最重要的。
生命的價值在於:來到這個世上,你收穫了些什麼帶回去。所以生活的點滴,不管是喜是悲,都是美好。喜,讓我們體會幸福;悲,教會我們勇敢。
6樓:小小飄龍
人活著的價值是勇於承擔責任
7樓:匿名使用者
我認為活著的價值就是讓他人開心,尤其是我愛的 愛我的,每次因為我讓他們開心我就覺得很有價值
8樓:匿名使用者
體現在你是如何去體會生活的·
有哪些關於吸血鬼的**,男主角是吸血鬼,女主角是人類,像戀人吸血鬼館,女主角最好是有魔法的,實在沒
9樓:
銀色十字夢,血族新娘,暮光之城,奇妙糖果屋,尋找前世之旅,吸血鬼少女,暗夜精靈,嫁給吸血鬼,吸血鬼日記,愛上吸血鬼
10樓:雪藏經年
《vivibear
尋找前世之旅(上、下)》(完結,已出版;漫畫版現於颯漫畫**) 主角:葉隱、撒那特思、司音[2]
《尋找前世之旅續集》(完結,已出版) 主角:葉隱、撒那特思、司音《尋找前世之流年轉(ⅰ、ⅱ)》(完結,已出版)主角:葉晚(葉隱的女兒)、阿希禮、馬蒂
11樓:淺淺雨夜薰
魔王的新娘,不過是耽美的,耽美的吸血鬼比較好看
12樓:匿名使用者
《不死之血》作者姬康
陰康,這個古老的姓氏,相傳是上古時代的神族後裔,他們的後代擁有操縱自然五行的能力。
陰康國的混血公主陰康辛瑤,因觸犯血族戒律第一條——不可弒親,而成為被整個帝國追殺的“墮落種”,在逃亡期間她加入了天樞國的十字軍團,從此和一群志同道合的隊友們走上了弒殺同類的血腥之路。
我的血能讓你與天長齊,不死不老,你,想要嗎?——陰康辛瑤
分析今日說法的案例20個,多了不給分。
莫言的講故事的人讀後感150字以上
13樓:匿名使用者
莫言說的不是故事,都是事實。只有經歷過的人才能體會得到啊。從這個意義上說,當前中國沒有藝
刺客信條這款遊戲有哪些優點 成功的原因是什麼
14樓:匿名使用者
不知道樓主晚了《刺客信條系列》的哪一部,或者是都玩了。
對於我,我是《刺客信條》系列的粉絲了。
首先先說《刺客信條1》,第一部大概在08,09年發售,當時的沙盒類遊戲比現在要少得多,而且自由度相對也低一些。雖然《刺客信條1》的地圖相對於同時期的沙盒類遊戲不是特別大,但是其獨特的玩法:比如可以爬上爬下(很多開放的遊戲是沒有這功能的),騎馬,運用刺客**進行較真實的戰鬥,身臨其境般的古建築和城市,並附帶有濃厚的歷史文化氣息·········(等等)
都讓當時的玩家眼前一亮,配合十字軍東征等的歷史背景,可以說是抓住了很多玩家的心,真的愛不釋手,而育碧出第一部也是為了試水,誰知那麼成功於是就退出了《刺客信條2》。
《刺客2》可謂是刺客的巔峰之作,其巔峰之處不在於其畫質有多好,或戰鬥有多華麗,或是有多麼任務或操作·······其完美之處就是在於給廣大玩家展現了一幅如詩如畫辦般的歐洲中世紀晚期,文藝復興剛開始不久的義大利,在《刺客2》裡,佛羅倫薩,威尼斯等城市活靈活現,彷彿身臨其境,加上幾近完美的劇情劇情,可謂讓人如痴如醉,因此《刺客2》聲名大噪。
以後的《刺客信條兄弟會》《刺客信條啟示錄》《刺客信條3解放》《刺客信條4黑旗》都是由其衍生而來,《兄弟會》描繪了羅馬城市,《啟示錄》描繪了拜占庭帝國,《刺客3》描繪瞭解放戰爭的紐約和波士頓,《刺客4》是描繪了海盜盛行時期的西印度群島。
在歷史背景上可謂是各有千秋。
但是刺客系列也陷入了一個泥潭,就是刺殺過於單調·····跟蹤系統讓人煩等,於是自《刺客3》起,就加入了非常巨集大壯觀的場面,場景,不過這也就慢慢脫離了刺客的原始法則······
硬要說其根本有點,首先就是自由度是八個方位的,上下均可。最重要的是,每一部都包含了很多的歷史文化背景,雖然都是真實的歷史改編虛構,但是很能讓人感覺就是那個時期的人,如果喜歡歷史或是沉浸於遊戲後。
怎麼說呢?真正喜歡刺客的玩家都是從《刺客1》或《刺客2》開始玩起的,從後面玩起的一般很難喜歡上這款遊戲。
全世界廣大刺客迷對6部刺客系列排名:
6.《刺客信條:啟示錄》
5.《刺客信條1》
4.《刺客信條3:解放》
3.《刺客信條:兄弟會》
2.《刺客信條4:黑旗》
no.1《刺客信條2》
lz玩了哪一部?
15樓:匿名使用者
刺客信條玩好了根本不需要戰鬥。玩家可以選擇不同形式的通關。你可以從頭暴露到尾(當然這沒什麼意思),也可以一直在隱匿狀態下流暢完成劇情,後者難度當然更高,就看你的操作熟練度了。
育碧的一些遊戲,像細胞**包括刺客信條裡面的任務大多數都可以在不發生正面衝突的情況下完成。事實上游戲裡很多成就的達成和解鎖就是要求玩家不發生正面衝突。這種形式的挑戰是育碧這類動作遊戲的魅力之一。
在隱匿狀態下是可以完成很多動作的。樓主有興趣可以自己發掘。
至於自由度,刺客信條的確有欠缺。育碧一直以來都以畫面和劇情上的創意還有真實感著稱。只要有主線劇情的存在,遊戲為了保證玩家完成主線,必然會犧牲掉一定的自由度。
育碧對這個問題解決方式就是壓縮主線劇情的比重。不知道你玩了黑旗沒有,主線做完後遊戲的完成度大概在百分之四十左右,也就是玩家在整個地圖上還有很多的地點和事件是沒有探索和觸發過的,這些部分就是遊戲製作方留給玩家的自由空間讓玩家慢慢花時間去完成的。當然這些事件有許多都是重複型別的,畢竟遊戲裡能做的事情有限,自由度高如gta這樣的遊戲也同樣如此。
(而且一直有人說育碧的遊戲連個npc都殺不了,我想說這是什麼心態啊!)
16樓:何不可
自由度,真實感,歷史代入感。這些也是很重要的遊戲體驗。
當然主要是畫面和劇情吸引人咯
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堅持讀書的作用,體現在什麼地方?
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在生活中,嫉妒你的人往往會體現在什麼地方
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