1樓:亂碼君
sid meier曾經說過:「乙個遊戲是很多有趣的選擇的集合。」因此得出的是如果遊戲失去平衡,就會減少這些選擇而影響遊戲性。
乙個理想的遊戲應該經過一系列的選擇,最後以勝利或其它完成的條件結束。有時一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無效的。如果在某一階段,遊戲出現僅有唯一的選擇,而遊戲卻沒有結束,就說明遊戲的平衡性有了問題。
幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。例如,在乙個策略遊戲裡,如果某一種部隊的作用和費用相比過於划算,就會造成其它的部隊幾乎或完全沒有作用。這種情況不僅只留給玩家乙個選擇(無從選擇),而且使玩家受到很多不相關的干擾。
這些干擾實際上讓遊戲變得比較迷亂,減損了遊戲性,而且讓玩家感到灰心。
遊戲大富翁(monopoly)中就有很好的遊戲不平衡性的例子。在遊戲的後期,玩家們總是盡量拖長呆在監獄裡的時間。顯然地,玩家在遊戲後期的最好的策略就是進監獄而且不付錢出來,希望別人進入自己的領土而破產。
在玩大富翁的最後階段,無需再作選擇,遊戲基本結束了。沒有人再選擇是否購買財產,也很少有機會再根據遊戲規則建設新的財產(因為房子已經被用完),而且因為資產已經被幾個人集中,所以也不再有交易可做。一旦產生這種情形,遊戲就變成每個玩家有一定的機率獲勝而基本上結束了。
此時玩家可以做的很少,除非靠運氣得勝。這情景與遊戲前期及中期大相徑庭,那時玩家往往忙於大施戰術、巧妙奪取利益、陷害對手或謹慎購買「重量級」黃色、綠色或深藍色的地產。
這只是乙個不平衡性的舉例說明。在遊戲中存在許多不同種類的不平衡性。所有的不平衡性都與沒有選擇性或缺乏選擇性有關。
● 太昂貴卻用處不大和便宜而且有效:遊戲選擇通常與遊戲代價相聯絡,不管是犧牲其它的選擇、遊戲金錢或其它的商品。當乙個選擇太昂貴以致用處不大,或者太便宜而成為明顯的選擇時,遊戲的不平衡性就出現了,因為有一些遊戲選擇無效了。
雖然此類不平衡性最為普遍,但是通常經過簡單地調整這些選擇的**或者是效果就可以糾正過來。
● 玩家時間的不平衡:大多數遊戲平衡性對比的基礎是以玩家為乙個選擇而必須放棄其它的各種不同選擇的代價來衡量。我們很容易忽視玩家必須消耗時間執行每乙個選擇。
在乙個即時遊戲裡,玩家在遊戲裡沒有無限的時間,所以時間不僅是乙個資源,而且是乙個有限的資源。在乙個非即時遊戲裡,遊戲時間不受限制,但是玩家的時間是受限制的。這種不平衡性基本上是另一種太昂貴或太廉價不平衡性的表現,只是這裡這些遊戲的代價不是有形的。
遊戲星際爭霸(starcraft)裡的蟲族(zerg)就是乙個很好的這種不平衡的例子。雖然蟲族從**上與其它族類是平衡的,但是就玩家的時間而言他們很容易被製造及使用。主要由於這個特點,蟲族在遊戲星際爭霸發行之後大約長達6個月中,在聯賽與競賽中一直是最受歡迎的種族。
● 技術水平的不平衡性:隨著玩家的遊戲技能不斷提高,不同的遊戲選擇的相對有效性也會改變。如果一種選擇容易操作,而另一種極難操作,則結論是乙個資深玩家和乙個新玩家的對這兩種選擇的相對有效性的判斷是完全不同的。
這是遊戲開發者的乙個常見的陷阱,因為他們一般比較接近「高階玩家」的水平,所以經常看不見新玩家所要面對的問題。但是從另一方面看,隨著操作水平的提高,而遊戲性也同時「進化」,通常被認為是一件好事。所以注意到這種平衡性很重要,但是也要認識到上面說的現象也很普遍。
● 強制的劣勢或優勢:在乙個對戰的遊戲裡,一些操作的組合使得某一方更具有優越性。這樣不僅是典型的不平衡性(因為有乙個選擇明顯最好),這種狀況還是不公平的。
在乙個多人遊戲中,最好避免不公平的情況出現,這也是保證遊戲平衡的重要一招。
所有的不平衡性最終歸結為沒有選擇性。只要記住這個原則,就容易區分可校正的不平衡性及根本的不平衡性。 遊戲平衡性通常被認為是alpha或beta測試的事情,但事實上就像任何工程,好的準備工作是實現良好遊戲平衡的關鍵。
優秀的遊戲設計具有極大的可平衡性,也就是指遊戲系統可以較容易地調整到平衡的狀態。如果系統沒有可平衡性,費盡周折也不可能將遊戲調整到平衡。
乙個遊戲是乙個系統,在設計初期應用良好的系統設計方式將帶來較好的可平衡性。好的系統設計方式可以分成三個重要步驟:遊戲要素的模組性,連貫的設計宗旨及對複雜性的控制與調節。
在設計的早期就採用這些方法將為設計師在遊戲測試的alpha和beta階段節省大量的時間。
遊戲要素的模組性
遊戲要素的模組性歸結於每個遊戲要素只為了乙個特別目的存在,如果可能的話,盡量做到只有乙個單一的目的。只要貫徹這個原則,調整乙個遊戲要素只會改變遊戲的某個方面而不是許多方面。
有乙個很好的例子,說明遊戲要素缺乏模組性會造成遊戲開發人不必要的麻煩。在星際爭霸的beta測試中,暴雪(blizzard,星際爭霸的開發人)有一套相當清晰的傷害系統,其中每一兵種各有三種傷害方式:**性的,標準型的或衝擊性的。
每種傷害方式都有乙個根據外型大小而不同的傷害係數——**性傷害對大型目標最有效,衝擊性傷害對小型目標最有效,而標準型傷害可用於任何目標。其中乙個兵種——飛龍(mutalisk),不斷給平衡性帶來問題,因為就功能性上看,不可以被分為大、中或小型中的一種。如果將飛龍設為中型兵種,則它對於**性**型別的兵種來說抵抗力太強;如將其設為大型,則使其相對**性**型別的兵種(這種兵種一般是飛龍的天敵)又過於脆弱。
暴雪(blizzard)不能僅僅修改**性相對於大型兵種或**性相對於中型兵種的傷害係數,因為這樣做的話就會影響一大批其它兵種的設定。也無法修改**性**兵種的攻擊值,因為這樣會影響其它的很多的設定。
更讓人困惑的是飛龍有兩個重要角色——防空軍與防步兵(陸戰兵種沒有空中攻擊能力),並具有相同的基本傷害力,而其他類似的兵團(偵察機-scout、幽靈戰機-wraith)卻有不同的**系統,可以根據具體角色進行調整。
因為在傷害系統和飛龍的設計上缺乏模組性的原因,暴雪直到遊戲上市後五個月才使飛龍兵種達到平衡。這並不是因為修正是不可能做到,而是因為缺乏系統模組性而使修正非常困難。飛龍在星際爭霸裡具有一定獨特的用途,如果暴雪將它的平衡引數與其它不相關的兵種分開設計,平衡將大為容易。
最簡單的方法就是為飛龍(及其它類似兵團)新增乙個獨立的型別,並給予它乙個針對各種傷害的自己的防禦係數。如果設計師將飛龍的空軍與地面攻擊劃分開來,調節平衡也會變得簡單。
當然,星際爭霸的多數設計都有相當程度的模組性。施法者(spellcaster)兵種具有清晰的用途和相對特殊的角色就是乙個很好的例子。事實上許多魔法(spells),包括寄生蟲(broodling)和emp振盪波(emp blast),具有非常特殊的作用,使調整這些兵種的平衡性就容易得多。
良好的系統模組性不僅是遊戲平衡性的前提,它還是朝著解決的方向走近一步。有乙個良好的模組性可以使設計師針對各種特殊問題輕鬆進行調整,而不會影響到其它系統。
連貫的設計宗旨
連貫的設計宗旨可能是在初始設計階段要遵守的最重要的原則,但是往往容易因為政策問題、疏忽大意或缺乏良好溝通而被忽視。連貫設計宗旨的定義是如果遊戲要素沒有根據遊戲的大局進行同步設計,最好的結果是它會使玩家偏移主要的遊戲感覺,最壞的可能性是它會損害主要的遊戲感覺。這種情況存在於缺乏中心控制或開發時間很長的遊戲中。
較有名的多使用者網路遊戲(mud)duris:landofbloodlust(是everquest—「無盡的任務」的原型sojourn的姐妹版)就因此帶來太多問題。其中乙個例子是,某個程式設計人自行編入乙個他自己感興趣的角色型別。
雖然這個角色型別本身很有意思,但是它使其它幾個型別變得無用或大失威力。這個角色型別擁有了其它種族專有的技能,而正是這些技能的專有性才使得這些種族實用而且好玩。這個程式設計師還帶來很多類似的遊戲平衡性問題。
他的主要目的是創造乙個他感興趣的型別。這與多使用者網路遊戲開發人想要創造有趣、獨創的角色並與整個系統相吻合的願望相衝突。他的型別非但不獨特(因為是從其它各型別中各取一小部分特點),還與遊戲的其它部分格格不入。
收入大於支出就是贏余性財政政策,減少投資 放緩經濟增長
支出大於出入就是赤字政策,用於增大投資促進經濟
較有名的多使用者網路遊戲(mud)duris:land of bloodlust(是everquest—「無盡的任務」的原型sojourn的姐妹版)就因此帶來太多問題。
複雜性控制
複雜性控制應概括為:「保持簡單、易懂」。過於複雜的遊戲系統讓人費解,因此,也更難做到平衡。
乙個過於複雜的系統通常是因為最初的設計太糟糕和無休止的新增補丁(理論上這些補丁是合理,但實際上是不連貫的一團糟),或者是太常見的「太多廚師呆在乙個廚房裡」的現象,這通常也說明缺乏設計宗旨一致性的問題。複雜性控制的另外乙個優點就是它避免了一些潛在的遊戲性的問題。尤其是,正如複雜的遊戲系統讓人費解也因此不好平衡,也更難讓玩家理解,甚至從某一程度開始玩家很難再享受遊戲。
乙個很常見的設計錯誤是為了遊戲複雜化而犧牲遊戲深度,那將對遊戲平衡調整造成極大的困難,並造成對遊戲性的困惑和費解。 基本遊戲平衡過程
除了基本的規則和技巧之外,過程是非常重要的。遊戲的平衡過程有幾個步驟,每個步驟都有各種各樣的技巧。
首先要考慮的是讓遊戲進入乙個有趣及可玩的境界,這就需要巨集觀調控,或者說讓遊戲中的大部分要素至少達到基本上平衡,而且不存在任何要素過分地不平衡。只要達到這個狀態,就可以繼續細調遊戲要素的具體部分,如rts遊戲裡的種族或派系。
當然在遊戲alpha測試階段之前通常應已進行了巨集觀調整,所以可能隨著新功能的增加要重新進行調整。家園(homeworld)的主策劃erin daly提出,應將相關的功能在同一時間加入,然後做乙個巨集觀調控,基本上這是在整個開發過程中保持遊戲可玩性的最有效的方法。
一旦實現最後的巨集觀調整,最好在alpha測試階段的後期,就可以對遊戲進行微觀調控1使遊戲平衡達到完美的程度。
如果暴雪的遊戲平衡性滿分是100,你給星際爭霸2打多少分
滿分 對自己玩的種族要有信心 你總覺得別的種族比你的母族歷害,當然打不贏。實際很平衡 人族並不強勢,玩了就知道了。別聽人亂說。星際2的神族太強了吧,特別是神族的護盾太硬了,怎麼感覺星際2的平衡性這麼差?暴雪在幹什麼?帥哥先冷靜,每個族都有它厲害的地方。人族的加血和維修也是很無解的,效果其實比護盾強多...
相平衡與化學平衡的區別
對。所謂相平衡,是針對相來說的,比如說氣相,液相,固相,這些都是相。在一定條件下,物質會從一種相轉變為另一種相。比如說1個大氣壓下,100攝氏度,水會不停的從液態轉變為氣態,原因是分子從液態轉到氣態的速度大於分子從氣態轉變為液態的速度。這個時候相是不平衡的。但你要是降低溫度,到一定的溫度 0 100...
關於穩定平衡不穩定平衡隨遇平衡的理解
舉個例子希望能幫你理解 細桿的一端固定乙個小球,形成的單擺,在最低端的位置是穩定平衡,因為你給它乙個擾動,它最終還靜止在最低處 擺最高點的位置是不穩定平衡,因為當擺靜止在此處時你給它乙個擾動,它最終不會靜止在最高點的 隨遇平衡,顧名思義就是你把它放在哪他就能在哪靜止。結合上面的定義希望能幫你理解。 ...