1樓:之幸甘木
用“殼”修改器可以輕鬆達到這個效果。下面舉個例子:
現在這裡有一個炮彈外殼,是個實心模型:
首先,我們把這面刪掉,因為這個地方有個開口:
按住delete刪除即可:
現在給他新增一個殼修改器,並設定內部量(向內擠出)或外部量(向外擠出),如下圖:
這樣,一個內部挖空的模型就完成了。
建模過程中一般不建議使用布林,因為布林可能會導致意料之外的模型和貼圖錯誤。
2樓:匿名使用者
3dmax 的模型都不是實心的,都是一個面,你是想給模型做個厚度是吧 ,如果是一個球形狀 你想做成有厚度的空心球,你個複製一個小點半徑的球 放在裡面,運用布林運算修改器 用外面打球拾取內部小球 a-b的方式 ,這樣 就是一個空心的球體了。
3樓:匿名使用者
右鍵--屬性---背面消隱---再法線一下就行了,不知道你問的是不是這個問題還是說像樓上說的那樣你要做個空心的物體
4樓:匿名使用者
布林 還是 布林 還是布林快 布林快呀,其他的還是沒布林快呀,雖然方法很多,但是還是沒布林快呀。
5樓:夕陽
3ds max模型本來就是空心的。你可以翻轉法線或者刪除一個面。
6樓:小畫匠守坤
3dmax的模型本來就是空的,只是表面一個面
7樓:
可以給我看下你的原檔案或者你的製作過程嗎 也許你的運算方式弄錯了
8樓:匿名使用者
修改器-引數化變形器-殼
3dmax裡怎麼樣把空心物體變成實心的呀?
9樓:神捕鐵手
——沒有實心。3dsmax的模型全都是空的沒瓤子。要內部只能自己加殼弄了……一個全封閉的模型可以視為實心的,但只要有一個窟窿,就看出裡面是的空的了……
10樓:
f3 是線框顯示 f4 是實體 顯示物體 是這個意思嗎
如果不是:那你選擇你的模型 : 1先轉換為 可編輯多邊形 2 進入面級別 3 選擇物體內部的面 按del鍵 刪除了 這樣就是實心了麼 呵呵!
qq 362501998 冷月
3dsmax擠壓模型進行布林運算後變成空心。怎麼使它變成實心體呢?
11樓:匿名使用者
布林後肯定是出來個洞了你編輯多邊形 在洞的周圍 用橋命令拉好就可以了
12樓:匿名使用者
首先,你bai要進行布林運算的物件是不du
完全封閉zhi的,檢查及dao修正方法很簡單,在不使用版布林前先將其轉為權可編輯多邊形物件,然後進入邊界次物體級,按ctrl+a,再按f3轉到線框顯示模式下,可清楚地看到沒有封閉的地方用紅線顯示出來了,如果沒有紅線顯示,則表明是實體,可以放心進行布林運算了,若有紅線,則對紅線邊的頂點進行焊接就ok了
如何讓3dmax模型變成實心,,模型想看剖面結果裡面都是空的,看起來無比怪異
13樓:stone久石
1 剖面以後,講模型轉變為可編輯多邊形。
2 選擇邊界層級,快捷鍵(小鍵盤3)
3 修改器往下拉,找到cap(封口)
4 實心的了。
14樓:匿名使用者
你要做的動畫效果只能用類似生長動畫的方式來做
3dmax如何正確縮放模型,3Dmax裡面怎麼把物體整體均勻縮放
1 開啟3dmax軟體,任意建立一個模型,如圖所示,2 然後選擇模型並單擊 選擇並均勻縮放 按鈕,可以看到模型的座標軸增加了一個三角形的標誌,如圖所示,3 將游標移動到x軸上,則x軸變為黃色,且游標的形狀發生變化。如圖所示 4 按住滑鼠左鍵拖動游標,則模型隨著游標的移動發生變化,同理,其他軸也是這樣...
3DMAX怎樣放大模型,3d max如何正確縮放模型?
很多很多 1 放大模型使用快捷鍵alt w就可以。具體的操作方法,首先開啟3dmax軟體,準備好生成的模型素材,很多時候介面上會有如下圖所示的四個視口 2 然後比如這裡想放大其中的右下角的視口中的模型 3 接著就可以按alt w鍵完成放大,這裡按下快捷鍵後軟體會自動將模型放大 4 當按下之後模型就放...
3dMAX的模型如何匯出sketchup檔案,並用SKP能開啟模型
很簡單,你在3dsmax中匯出為3ds或者obj格式,然後再sketchup中匯入就可以了.記得匯出和匯入時候在軟體中選擇相同的長度單位哦 無腦一鍵轉換,還帶vray材質,不用會3dmax都可以 影冥之幻 我記得stp格式就可以 簡單快捷 但是具體圖層的資訊有些時候會有問題 但不會影響模型 弘思遠 ...